10 puntos sobre Freemarket: el juego de rol sobre la posthumanidad

8 12 2009

1. Freemarket es un juego de ciencia ficción transhumanista de Luke Crane y Jared Sorensen. Es también  uno de los primeros juegos de rol a pedido de los yo haya escuchado. Peter Adkinson ideó el concepto y les pagó a Crane y Sorensen para que lo armen. Se puede conseguir una Beta gratis, que tiene algunos typos, pero es completamente jugable. El juego físico va a salir en poco tiempo, en formato box set, incluyendo cartas, fichas y todo los elementos para jugar. Si, es uno de esos juegos de rol que tienen un sistema que usa cartas y fichas.

2. Es Ciencia Ficción con mayúscula. En el sentido de que no es un space opera (Burning Empires) , un juego de acción con estética ochentosa (Cyberpunk) o una adaptación de una serie de tv (Star Trek) Plantea un universo posible, habitado por humanos, donde la interacción entre los personajes y el escenario dispara toda una serie de preguntas pseudo filosóficas existencialistas.

3. Se llama Freemarket porque en el mundo planteado no existe el estado, ni ninguna institución burocrática. El motor de la historia (y el plot) es el egoísmo de los personajes: sus ambiciones, búsquedas de poder, metas. Tampoco existe el hambre, ni la muerte, ni el dolor, ni las diferencias de clase. A raíz de esto tampoco  existe el dinero. Su reemplazo es una abstracción llamada Flow que equivale al capital social del personaje. El Flow se obtiene siguiendo a rajatabla un código moral impuesto, que premia la generosidad . El modelo de obtención de recursos implica un sacrificio. Lo cual parece ser la base moral fundamental para la constitución de una sociedad anarco-capitalista.

4. El sistema de resolución usa cartas y fichas . De hecho, es todo un mini juego,  mezcla del Jodete y  Blackjack. El objetivo es  conseguir más puntos que el adversario, usando las cartas para activar skills y traits de personalidad que sean pertinente con el contest. Es ingenioso, tiene algo de estrategia y mucho de apuesta.

5. La reminiscencia más patente que me disparó fue un juego de pc de hace unos años que se llamaba Startopia. Un juego tycoon del estilo de Themepark, pero con temática sci fi. En Startopia administrámos una base espacial, la poblabamos de alienígenas y avanzamos en dirección de una sociedad perfecta, o al menos en un hotel de lujo espacial.

6. Adhdiere a una filosofía neo positivista, mcluhaniana, y claramente tecnófila. Hay mecánicas que modelan el funcionamiento de redes sociales, conceptos como favoritear npcs, hacer amigos, dar aprobación, crear grupos cerrados que se definen como antagonistas a otro grupos cerrado. El juego traspola la interacción virtual  de plataformas como Twitter,  Facebook u Orkut, a un mundo “existente” que ha encontrado formas de reproducirse y constituir historias. Todo esto gracias a los problemas resultos por la tecnología.

7. Lo más interesante que se me ocurre para modificar  el juego y darle sabor, es revertir la temática libertaria e introducir facciones anarco socialistas en la base espacial donde transcurre el juego. Esto implicaría agregar nuevas mecánicas pero sin,  necesariamente, alterar las mecánicas de flow.

8.  Las mecánicas de memorias son anti materialistas. El conflicto transcurre en el universo simbólico, y este  no se ve alterado por las condicines de existencia. Los personajes pueden alterar sus memorias o de los otros con facilidad. Esto tal vez dispare toda una serie de posibilidades cyberpunks en clave Philip Dick.

9. Es un juego donde se juegan techies. No hay (necesariamente) heroísmo, ni aventuras, o resolución de crímenes. El juego es un enorme sandbox, a eso tal vez venga la conexión con Startopia. Los jugadores se vuelven arquitectos del mundo y su historia, pero desde los personajes, y como no como narradores suplementarios.

10. Es el juego más interesante del año, y lo mejor que le pasó al subgénero de la ciencia ficción del rol en mucho tiempo.





2 11 2009

Ya está el preview de Project Donut! Oh my god!

 

http://projectdonut.com/wordpress/





Dirty

20 09 2009

Mi amigo Matt me pasó un juego de rol en el que esta trabajando, es un juego aparentemente simple, pero ingenioso y poderoso con el que podés creear tus propias historias y aventuras, poniendo mucho enfáis en el input de los jugadores, en la misma vena que  Houses of the Blooded, de John Wick, y Verge, de Nathan Russell.

El juego original se llama Dirty Dystopia, y a punta partidas de ciencia ficción y cyberpunk. Dirty es la versión “genérica” de ese sistema perfecta para cualquier género que quieras.

Dirty Generic Rules

Actual Play





Mouse Guard: Actual Play

20 09 2009

Tras posponerlo mucho, pudimos concretar la partida de Mouse Guard.

Por cuestiones personales, tuve que ausentarme (y era el master) durante la creación de personajes. Lo que dejó a dos jugadores casi a la deriva, con un manual que no habían leído, hojas de personaje y la tarea de hacer el proceso enteramente solos. Esto trajo consecuencias, como era de esperar, porque la recomendación del juego es que usemos los personajes pre generados en las primeras sesiones, hasta que nos aclimatemos a las mecánicas (muy integradas unas con otras) y después podamos armar personajes a conciencia. Asi que sin el tutelaje de “el que habia leído manual” terminaron saliendo unos personajes bien raros y disfuncionales.

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El Patrol Leader (el personaje de Emanuel) era un ratón con 8 en Fighter! Claro, nos salteamos la regla que decían que 6 era el cap  (la leí de camino en casa en el bondi) igual eso no molestó demasiado. Su otro skill alto era Scout (en 6) el resto de sus skills iban en dos.

Su Belief.

La Guardia nunca caerá. Al menos, no durante mi guardia.

Su Goal.

Durante esta misión, mi compañero aprenderá a scoutear por sí mismo.

Su Instinct

Mi armadura es mi segunda piel.

El Mouse Guard (Eric) era una suerte de Jedi, pero casi todos skills eran relativamente bajos. Tenía muchos. Eso generó algunas dificultades durante el juego.  Su skill mas alto estaba a 4, y creo que era Deceiver.

Su Belief.

Paz de Mente y Cuerpo. (O algo así)

Instinto

Si he planificado y he hecho todo bien, entonces solo debo tener Fe (o algo así)

Su Goal

Le Demostraré a mi Lider que puedo ser líder de mi propia patrulla.

La aventura que jugamos fue The Grain Peddler, un poco expandida a los efectos de hacer la sesión más larga. El juego propone hacer las sesiones de entre una y dos horas, pero todos teníamos mas tiempo que eso.

Estamos en una mañana de otoño del año 1152, en Lockheaven, sede principal de la Mouse Guard.

Gwendolyn (matriarca y líder de la Guardia) convoca a la patrulla, y les da el Brief: un viajero que transportaba granos se ha perdido de camino a Barkstone, hay que rastrearlo y encontrarlo rápido. Por otro lado, lleva al Patrol Leader y le indica la gravedad de la situación : existe el rumor de que este viajero sea un espía.

Mouse-Guard-1

Rapidamente los personajes salen de Lockhaven, siguiendo el camino marcado. A horas de haber salido, se encuentran con que parte del camino se ha borrado, y las hojas dificultan mucho encontrar el rastro. Tirada de Scout. Dado que el Goal del personaje de Emanuel era que su aprendiz mejorara su Scouting, lo deja solo para resolverlo. Eric tira y falla, Twist

Mouse-Guard-4

La pareja de ratones encuentra el rastro de un carro que se desvía del camino y se introduce en un bosque. Decididos, siguen el rastro hasta encontrarse con un área tenebrosa, donde las raíces de los arboles salen de la tierra, y vuelven meterse ahí, como garras que se aferran al suelo. Tirado a un lado, tapado un poco con pasto, se encuentran el carro del Grain Peddler, y su sombrero. Un rastro (un surco, más bien) se arrastra desde el carro hacia uno de estos árboles, por debajo de unas raíces que forman un nicho. La pareja se separa, el líder de la patrulla se mueve hacia el árbol, mientras el guardia va a revisar el carro. El líder se arrastra entre el barro y la basura para encontrarse con un nido y un montón de huevos amarillentos. Mientras tanto, el Guardia de Eric es atacado por la serpiente y se desata el primer conflicto.

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Expliqué rápidamente el procedimiento del sistema de conflictos, aunque ya habia hecho una explicación previa. La hoja de conflictos que se puede descargar de la Wiki oficial es realmente muy útil. El conflicto arrancó muy peleado, con la serpiente y Eric tratando de maniobrar para obtener una ventaja, Emanuel se sumo en la 2da acción del primer intercambio, con un duro golpe. En la segunda acción, la serpiente scriptea una finta, que es cancelada  por el ataque de Emanuel, un ataque de lleno con 8 dados. Esto generó, creo yo, la sensación en el grupo de que los personajes dependen puramente de los skills cuando no es así. Claramente, la puntuación en 8 en Fight estaba mal.

El juego apunta, creo yo, a que los personajes esten  casi siempre en desventaja con el adversario. Los depredadores estan tirando, tranquilos, 7 o más dados.  Mientras que los ratones tienen que buscar nuevas formas de mejorar sus chances: sumando dados con traits, con Helping Dice, tapeando su nature con Persona Points,  reroleando con Fate o usando objetos. El juego de los jugadores es scannear todo el tiempo su hoja, buscando formas de ganar o al menos mantener la pelea pareja. Es es un juego y duro difícil, me quedó bastante claro.

Tras la pelea con la serpiente (que  no resulto una victoria al 100 %) La serpiente escapó, los jugadores se dieron cuenta que no podían quedarse mucho ahí. Buscaron en el carro, y se encontraron con un mapa muy detallado de Lockhaven en un doble fondo. Eric hizo varias tiradas, lo cual le genero varias condiciones. Decidieron volver a Lockhaven para dar la alarma del traidor. Otro fallo en la tirada de scout de regreso, y un nuevo Twist: clima. La lluvia más adelante iba a complicar mucho el viaje. Para evitarse el viaje, decidieron acampar. Nueva tirada de Scout, otro Twist, encuentro con unas ardillas voladoras. Lo cual generó un nuevo conflicto. Una discusion, esta vez. La patrulla queria convencerlas de que las lleven rápidamente a casa, las ardillas convencerlas de que se queden con ellas y les den cosas brillantes.

Las ardillas tuvieron muchísima suerte en la tirada de disposición, y arrancaron el conflicto con 9. La patrulla, en cambio, sumaba varias condiciones y mala suerte, arracaron en 6.  Maniobras y ataques de por medio, la patrulla se fue a casi 1, mientras que las ardillas  se mantuvieron en 5. Durante el conflicto, que era todo hablado y roleado, usamos las reglas de argumentos, promesas y evidencias. Como combate social, resultó bastante interesante y estimuló mucho la interpretación.

Lamentablemete, las cosas  no fueron tan bien, y los ratones perdieron la discusión. El viaje se retrasó por el descanso, y cuando llegaron, ya era tarde y Lockheven estaba siendo atacada por los traidores. Jugamos lo último: los personajes decidiendo seguir a los atacantes, pero antes tenían que mantenerse escondidos. Fallaron la tirada de Nature para esconderse (se pusieron en bastante desventaja usando sus traits para ganar algunos checks y poder sacarse las condiciones) , y fueron apresados. Player´s Turn y fin de la sesión.

MouseGuardFallgatebreach

Comentarios post sesión.

-Los personajes no tenían tantos skills útiles, o los tenían en valores bajos. Aparentemente fallo algo en la creación de personajes, en la que no estuve. Habría que revisarlo.

-Fallar una tirada y ganar una condición es muy jodido. Condiciones como Sick, son jodidísimas. Los Twist son más interesantes y las condiciones pueden frustrar un poco al grupo. Hay que saber graduar cuando ponerlas.

-Es mejor usar los personajes pre generados, que hacer personajes en la primera sesión. Es más rápido y te evita algunos dolores de cabeza.

-El sistema de conflictos me gustó mucho.

-El juego demanda mucho usar traits y Persona y Fate points. En la primera sesión los personajes empiezan con pocos, así que hay muchas chances de fallar mucho (como paso) Pero al final de la sesión hay muchas formas de ganar Fate y Persona (muchas!)

-Dos jugadores no es un número ideal. Tres hubiese sido mejor, e incluso cuatro.

Gwendolyn




Burning Wheel II (Actual Play)

7 09 2009

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Finalmente! El otro día arrancamos la campaña/playstesting de Burning Wheel.

El grupo es mas que interesante: dos hardcore gamers de D&D y uno de mis jugadores clásicos. Tras dos sesiones difíciles pudimos jugar una sesión completa casi de principio a fin  y con cliffhanger incluido.

La ambientación es una a la que le tenía ganas hace mucho tiempo: Melniboné. Soy un fanático absoluto de la saga de Elric, y la considero la saga de fantasía mas grossa de todos los tiempos, y a Moorcock el mejor escritor del  género (ahí arriba con Fritz Leiber) Como no había muchos elementos de la cultura Melnibonesa que tenia presentes, o bien estudiados use como referencia otra ambientación que le debe mucho: Houses of The Blooded.

La idea de de dirigir en Melniboné no surgió hasta que los jugadores propusieron sus personajes, los conceptos y comenzaran a cranear ellos mismos la campaña. Fue todo muy orgánico, y mi premisa como master durante todo el proceso fue recibir las propuestas de los jugadores y traducirlas a mecánicas. No fue tan fácil.

Las dos primeras sesiones fueron arduas. Armar personajes no fue nada sencillo. Las hojas para quemar personajes resultaron útiles, pero los jugadores sintieron todo el proceso confuso, y alargado. Por momentos, algunos jugadores no copiaron algunas cosas de pura vagancia y eso se sintió después.

Lo más traumático ocurrió a la mitad de la primera sesión y cometí un gran error al no anticiparme. Dos de los personajes estaban muy underpowered al lado del otro. El cortesano/mago era claramente muy superior en skills y recursos al lado del artista de corte y el el duelista ex prisionero. Tal vez en otra mesa esto no hubiese sido tan terrible, incluso traumático. Pero lidiando con jugadores de D&D, la idea de balance esta muy arraigada y la idea era introducir el juego de a poco.

Los dos jugadores entonces, pactaron armaron personajes nuevos: un caballero con fe verdadera y un mago académico. Esto me funciona como master en dos niveles, por un lado me evitaba recelos en la mesa, y por otro se volvía mas sencillo para todos integrar los beliefs mas adelante.

La segunda sesión ni jugamos, terminamos hablando de delirios y comiendo a las tres de la mañana,y a las cinco un jugador y yo estábamos a los gritos hablando de peronismo. Lamentable.

La tercera sesión era el deadline. Si no jugábamos, se cancelaba la mesa. Yo estaba bastante caliente, y armar otra mesa con ganas de jugar Burning Wheel iba  a ser jodido. O me resignaba a no jugar nunca o jugábamos si o si.

Asi que arrancamos con los Beliefs, lejos lo más importante y divertido de la creación de personajes, además de que es lo que mas impacto tiene en el juego.

Un par de mails enviados en la semana, picaron la curiosidad. Y cuando nos sentamos a charlarlos, ya todos tenían una idea acaba de como venía la mano. Agregue un pequeño detalle experimental: cada jugador tenía que crear un belief a otro jugador. Quien le tenía que inventar el belief a quien lo sacamos al azar. Pero el resultado fue grosso: cada uno de los personajes termino con un belief, que de alguna manera le daba vuelta a los otros dos, dándole a cada personaje una dimensión contradictoria y conflictiva. Puro win, todos terminamos muy satisfechos con el resultado.

Beliefs y LifePaths

Stephen Camará (LPs: Born Noble-Religious Acolyte-Page-Squire)

  1. La nobleza de Melniboné traiciono a mi familia. Debo Destruirla.
  1. La única que nos apoyo fue la iglesia de Manetos. Tienen mi eterna gratitud y ayuda.

Demian Gree (LPs: Born Noble-Arcane Devotee-Page-Courtier)

  1. La Nobleza es Corrupta, pero en el fondo solo quiere auto-destruirse. Seré el vehículo que canalizará esa autodestrucción
  2. El Imperio esta perdido si el Emperador no logra satisfacer los deseos de la gente.

Bryon Werner Baldwin (LPs: Born Noble-Arcane Devotee-Junior Student-Senior Student)

  1. Nueva sangre lavará lo que la vieja estropeó. Es responsabilidad de los pocos elegidos alzarse en armas para devolver a Melnibonia su antigua grandeza.
  2. Un gran imperio necesita aliados grandiosos. Utilizaré el poder que he obtenido por derecho para forjar una nueva alianza con los Pretemporales/Primordiales/Antiguos

La Situación inicial fue la siguiente:  un panfleto que proclama duras acusaciones a la nobleza melnibonesa y a su emperador,  se acaba de colar en las entrañas de la ciudadela y el palacio imperial. Una rápida puesta en escena: los nobles de la periferia de la isla central están agobiados por la dura política tributaria. En este momento de la ambientación, las fuerzas militares del imperio están retirada de los reinos jóvenes, y están a la espera de un asalto completo sobre las fronteras. Algunos nobles radicales complotan alrededor del trono, mientras en la capital se malgastan los recursos en festividades y hedonismo.

Rápidamente los jugadores comenzaron a explotar la situación, y desde la primera tirada pudimos ver el sistema de BW haciendo de las suyas. Una tirada de Círculos de Demian arroja el primer npc: un joven cortesano, habido de experiencias y placeres es responsable de hacer circular el panfleto por el palacio. Rápidamente Demian se pone en contacto con él, y cual Lord Henry a Dorian Grey comienza a seducirlo para sacarle información. Más tiradas de círculos, y un poco de negociación para el set up. Una fiesta con mascaras alguna de las recamaras del palacio, con prostitutas espías incluidas.

Mientras tanto, el joven Camará, cual Montecristo, llega a palacio tras un largo viaje  y se entrevista personalmente con el emperador. Algunas tiradas de oratoria y roleo, le alcanzan para llevarse un jugoso +2d de ventaja (creo que lo correcto hubiese sido +1d, pero era el fucking emperador)  a la próxima tirada de recursos al final del ciclo para mantener sus tierras. Pero esto viene con un precio: a pedido expreso del emperador, tendrá que acallar a un noble insurrecto que esta molestando, aunque podrá apropiarse de sus tierras si lo cree necesario.

Algunas escenas de color más y llegamos a otro punto interesante. Unas tiradas de círculo del Master Spy de Camará, lo ponen al tanto de la situación del panfleto y el mal interior al palacio. De más esta decir que se entera de la pequeña fiesta que tiene planeada Demian, y pone en aviso a la guardia a través de un mensaje anónimo.

Sin que nadie se diera cuenta (yo tampoco y era el master) todo estaba puesto para poner en jaque al Belief de Demian y jugar el mejor Bang de toda la noche.

Durante la escena de la fiesta negra, Demian estaba en su salsa, tenía la situación bajo control. Solo era cuestión de los que dados acompañaran para retirarse del lugar con todo lo que quería: información para futuras extorsiones, nuevos contactos, y favores en su balance de la red de espías local. Win win win. Con lo que no contaba, era con la astucia de Stephen Camará, que sin conocerlo, y tal vez sin quererlo, dio vuela tortilla. Mientras el jugador de Demián lograba suculentos éxitos con sus d6, y la información le llovía, currando de Houses of the Blooded y usando la regla de los wises, hice la gran: por cada éxito que lográs, te inventás la información que quieras, apuré el trámite. En medio de las varias revelaciones, apareció como una tropa, un grupo de la guarida, previamente avisado, lanzándose sobre sobre los nobles. Las chicas, salieron corriendo, pero los demás estaban tan atontados que quedaron petrificados (chequeos de steel -> hesitation -> stand & drool)  Demian vio su oportunidad en una puerta corrediza para escapar, pero… uno de los guaridas se lanzo con la espalda en alto sobre uno de los nobles que no tenían nada que ver, al grito de: Traidor al emperador, complot! Claro, estaban todos con máscaras, asi que no había forma de reconocer a los nobles, y los gritos de Herman (el contacto con la rebelión) habían alterado bastante a la guarida. Entonces, ahí el bang de Demian, y la duda con el primer Belief: Escapar y dejar que el guarida mate al noble, con las consecuencias ético morales que esto podía tener, o saltar en defensa del muchacho, blanquear la situación, y evitar que alguien cometa un terrible error.

Contra todo pronóstico, Demian, pensando que la situación se había ido demasiado de sus manos (o malinterpretando todo, no me quedo claro) prefirió salvar al noble y ganarse el primer Persona Point de la noche.

La escena concluye entonces: los guaridas piden disculpas, los nobles se vuelven a sus aposentos, y Herman se la jura a Demian. Nada en Burning Wheel sale gratis.

Mientras tanto, el joven mago Baldwin tiene sus propios problemas. El panfleto se ha colado en la academia mágica, y el círculo secreto al que pertence comienza a alterarse un poco. La idea del grupo es reemplazar al actual emperador actual con una entidad reencarnada. Pero mejor que nadie se entere de esto, porque los pueden ejecutar a todos (o peor, condenados de por vida a ser sujetos de prueba del torturador imperial) La idea de una revuelta estudiantil altera a todo el mundo, y a Baldwin se le asigna la tarea de desenmascarar a los subversivos. Un poco de Aura Reading, y finalmente da con una estudiante sospechosa. Algunas tiradas de círculos y un poco de good-ol´- Roleplaying lo lleva a ahondar en la cuestión. El padre de la joven es uno de los tantos nobles que soportan la dura política tributaria, y la muchacha tendrá que casarse para poder salvar lo que queda del clan, renunciando a la academia en el camino. Baldwin se compromete a ayudar.

Mientras tanto, Camará y Demian tiene un pequeño mitin en los jardines del palacio. Una mezcla de extorsión,  intercambio de información, propuestas de alianza. Hubiese sido una oportunidad excelente para hacer un Duel o Wits, pero la situación se fue generando sola y los jugadores quedaron muy conformes. Seguí la recomendación del libro, si no hay conflicto, no tires.

Mientras, Baldwin se divertía con el sistema de Summoning. Hubo una larga escena donde quiso invocar un demonio, no dio tan buenos resultados, se armo un pequeño conflicto, y logro zafar, de momento. El saldo: un enemigo ganado en los abismo y mas juramentos de venganza.

Para ir terminando, Camará y Demian scanearon un poco en sus círculos para estar seguros de no haber llamado la atención más de lo necesario.

Y por último, Baldwin tuvo una entrevista con el primo de su estudiante y con un profesor. Lo cual le sumo más información y contactos.

La última escena fue durante el cumpleaños del joven Elric. Casi todo, una escena de color que sirvio para ahondar en las costumbres de palacio, los rituales, y darle un poco de contorno a los Figures of Note como Yrkoon, Elric, el Emperador, y los Castratis (?)

El Cliffhanger: un ataque de enmascarados (ninjas) en el último día de la celebración, y la imagen del emperador siendo atravesado por una espada.

La promesa para la próxima sesión: Fight! y seguramente Range & Cover.

Algunos comentarios, sobre cosas que notamos y todavía no terminan de cerrar del todo:

-Las hojas oficiales son horribles. Son chiquitas, y tienen poco espacio para todo. Anotar los avances es molestísimo. Conseguí unas hojas mucho mejores en la wiki oficial, que son mucho mejores. Pero son 7 pags!

-A los chicos les quedo muy claro que el motor del juego son las tiradas. Hay que tirar mucho y a Obs altos, es la forma de hacer avanzar el juego y a los personajes.

-Los Beliefs tienen que estar más involucrados en la situación. Mucho más. El Bang fue increíble (lo viví como un logro de toda la mesa, y fue intenso y confuso) Pero los Beliefs tienen que chocar todo el tiempo con la situación, y permear cada decisión.

-Las reglas de Summoning son elegantes y tienen potencial.

-Los personajes son muy buenos, profundos y complejos. Otro logro de la mesa.

-Las reglas de círculos, dieron muy buenos resultados y fueron las que generaron casi toda la situación.

-Es un juego de corte, claro. Pero va a tener lugar para la acción. Pero la corte va a ser la base de todo. Tengo que releer Houses of The Blooded.

Creo que esto es todo. Fue una buena sesión, y creo que todos terminamos conformes. Espero ansioso la próxima.





28 08 2009

Después de leer este Actual Play, y ver la foto que lo acompaña

Me muero de ganas de jugar Danger Patrol. Es Alpha. Es Gratuito. Es de John Harper.





La NeuroPosta

20 08 2009

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Un AP escrito a las apuradas:

Neurospasta es un mod (je) de D&D 4ta, full completo todos los chiches. Primero porque esta pensando para ser jugado en un escenario futurista (tirando a moderno) incorporando elementos del sci fi hard boiled y Gun Fu, lo cual implica un cambio total del diseño. El anuncio prometía (promete) diez clases nuevas, razas nuevas (razas?) mecánicas para armas de fuego, vehículos, hacking, etc etc.

Aquellos que no gustamos demasiado de la fantasía épica y el animé, pero nos gusta jugar nuestro rol con muñequitos y administrando recursos nos pusimos tan contentos que hasta  nos hicimos de un usuario el muertísimo foro de Dias Ex Machina.

Pasaron los meses y nada.

Nada.

Ni noticias, ni previews, ni fotos, ni live journals.

El marketing del silencio.

Finalmente, hace cosa de un mes y medio un anuncio en el foro de Wizards, y otro igual en EnWorlds, reveló que Neuropasta no estaba tan muerto y estaba buscando playstesters. Claro, como el juego es bastante pesado a nivel mecánicas, y la empresa no tiene financiación para andar contratando playstesters hizo un llamado de solidaridad. No tengo idea de si la convocatoria tuvo éxito, pero en mi mesa de Burning Sky, una mesa sudaca de D&D 4ta que se juega cada dos fines de semana en el Oeste (el rol barrial)  la idea de playstestear algo que ni salió  y,  teóricamente grosso, de forma totalmente gratuita no pareció muy top-.

Dado que no firme ningún contrato de confidencialidad, puedo revelar con todos detalles al respecto de mi experiencia con el juego de Espionaje, Contraterrorismo y Cyberpunk.  Además ¿Quién me va a venir a decir algo?
En la juntada éramos tres jugadores y el master, el inefable Sfedi de Derol.com. Además de Vlad Kristoff (quien hizo los contactos para tramitar el playstes y en sus palabras no firmó “ni nda, ni ninguna goma”) sergiopaoli, moderador  de D&D en el foro y un servidor.

El módulo que te mandan los chicos de Dias Ex Machina viene con pregenerados ,  la aventura (que no terminamos) y una guía con clarificaciones de las reglas. Como la onda es jugar playtest, había que seguir todo al pie de la letra y sin saltos narrativos. Como veremos, no fue tan fácil.
Del lado del jugador, a la hora de escoger los personajes, lo que se vio fue:

a. Ninguno de los personajes respetaba a rajatabla la idea de los roles de D&D 4ta (defender, controller, strikers, leader)

b. Aunque  parece un juego con un alto componente de combates tácticos y diseño gamist, la composición de los personajes era bastante compleja.

c. Además de razas y clases, los personajes venía tipificados en Ladders y Lifepaths. Ninguna de estas características (al igual que razas y clases) venian definidas, asi que solo pudimos imaginarlas. Una rápida lectura de los anuncios del juego  indican, que la diferencia de la raza aluden a clones, o personajes que son algo asi como Dolls que a su vez son controladas remotamente. Si algunos de los personajes tenian esta caracteristica no lo supimos, y no lo  pudimos desarrollar. Una lástima, porque los problemas de identidad son un elemento interesante que hace a la ambientación.

d. Los poderes de los personajes, todos, son nuevos. Lo mismo los feats.

De los cinco personajes que venía con el módulo, elegimos tres.

sergiopaoli eligio a la enfermera, bautizada así porque sus poderes (todos, o casi todos) permitian curar de una forma u otra. Era un personaje que no tenía poderes de buff o debuff, asi que no podía calificar ni como leader ni como controller. Aun así, fue muy útil.

Vlad eligió a un comando que no pude dejar de imaginarme como un Duke Nukem (sorry vlad) Un flaco con un gran rifle que hacia cantidades violentas de daño y tenía la buena costumbre de arrojar a los enemigos por todos lados con un at will. Muy violento! Tenían algunas habilidades para buffear, pero brillaron por su auscencia.Un leader/controller tal vez, raro.

A falta de otro personaje más interesante, me quede con un Gunslinger francés llamado Zane. El tipo iba con dos pistolas (autoloaders) y estaba cargado de poderes que comían balas a lo loco, pero no hacía grandes cantidades de daño, sino que podía hacer varios ataques consecutivos. Se podría decir que caía en el rol de controller. Además de eso, tenia algunas habilidades de movimiento, para eludir enemigos e  incluso para subir paredes (nunca la usé)

Todos los personajes, excepto el de sergiopaoli, no parecían muco más interesantes que ser máquinas de matar, con pocos skills útiles. Nadie se quejó mucho porque la idea era probar el combate, pero espero ver más en la versión definitiva.

La aventura, sin dar muchos spoilers, aunque si la van a jugar a esta altura estan cagados, transcurre en una reserva ecológica cubierta por un  bosque de coníferas, donde se ha liberado una terrible plaga. Un equipo de investigadores se ha instalado en el lugar con un laboratorio móvil para desarrollar una cura, mientras la zona esta bajo cuarentena y un cordón  del ejército mantiene a la zona asilada. En algun momento se pierde el contacto con el laboratorio, y se piensa lo peor: los terroristas irakies ninjas han atacado(ciertamente el subtexto político del juego es impactante) es por eso que un strike team (los pobres pjs) son enviados para recuperar, al menos,  los códigos de la vacuna.

El strike team es arrojado de un blackhack sobre la zona en cuarentena, en aviso de que el ejército no se hará responsable de la operación y que básicamente están completamente solos. Todo para salvarle el culo al Tío Sam.

Luego de un poco de scouteo habitual, y roleo de baja calidad (lo siento chicos, la culpa es mía también) llegamos al primer encuentro: una banda de zomb…. digo, pueblerinos infectados ¿Quién diría que una enfermedad sintetizada en un laboratorio iba a poner a todo el mundo como chango? Los montañeses parecían muy excitados de vernos, y además de correr como mutantes y adquirir toda clase poderes por encuentro, tuvieron la excelente idea de atacarnos por olas.

En la tercer ola de provincianos mutantes infectados, decidimos huir. Por alguna razón, se me ocurrió que tomar prestado uno de los autos estacionados (y dibujados en el mapa que venía con la aventura) para escapar de los mutantes era una excelente idea. Olvidé una de las reglas de 4ta: todo lo que no esta en el manual es una textura. Perdimos algo así como 4 turnos tratando de encenderlo, pero la bateria estaba muerta. Tomamos entonces la decision mas sensata: salir a los ponchazos y a granada limpia, lo cual fue mas que suficiente para parar a los 15 (creo que 15) minions que daban vueltas por el tile.

Más o menos a esta altura, la sesión concluyó. Gran parte de la misma se había ido en leer en voz alta los personajes, y charlar al respecto de varias incoherencias. Varios poderes estan mal redactados, y aunque muchos venían errateados, otros aun tenían interpretaciones ambiguas. Lo cual no es tan reprochable: los módulos oficiales de Wizards pecan de lo mismo.

Se me hizo bastante incómodo llevar el track de las balas, y recordé porque muchos juegos indies tienen mecánicas abstractas para llevar los cargadores, simplemente porque es una paja anotar cada bala que gastás.

Algunos poderes, también, tenían un diseño poco elegante. Un at will de mi personaje, me permitía hacer una tirada de acrobacia para ganar un +2 al ac y a los reflejos.. lo cual no parece tan malo, pero después de jugar turno tras turno, a veces se me olvidaba de hacer la puta tirada. Hubiese infinitamente mas sencillo darme un +1 si hacia un shift o directamente el +2. A nivel alto, proyecto, la tirada se vuelve anecdótica.

Así y todo el juego tiene buena pinta, sobretodo para estar en fase de playstesteo. Después de la sesión terminamos con muchísimas notas para armar el reporte y pienso que tiene muchísimo potencial.





Un montón de ratones peronistas

1 07 2009

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Mouse Guard ganó los Origins y se me ocurrió releerlo, ahora a conciencia y después de haber podido sacarle un poco de jugó a Burning Wheel y Burning Empires.

Es lejos, el mejor juego de Luke Crane.

La primera impresión que me causó cuando lo leí la primera vez y armé algunos personajes era la de  una suerte de Burning Wheel Kids. La ambientación engañá: muchos roleros cabeza de tacho y peronistas no se sienten super atraídos ante la idea de jugar ratoncitos aventureros. No sé porque.

Mouse Guard es un juego redondito, casi de tablero. La creación de personajes es muy simple, definimos algunos stats, algunos skills rápidamente y de ahí pasamos de darle forma a la personalidad de nuestro ratón. Los Beliefs son muy parecidos a BW, atan al personaje al juego, le dicen al master y a la mesa de que la va tu personaje y que es lo que te gustaría ver en el juego. Los Instintcs funcionan como scripts que se disparan ante determinadas situaciones, obvialos y ganá puntos, usalos para crear problemas y ganá más puntos. Los Traits se eligen de una lista, todos tienen dos usos uno bueno y otro malo.

Me llamó la atención que aun sacándole los lifepaths los personajes no perdían riqueza, y seguían en conexión con el setting. En esto pesa mucho que los jugadores pueden elegir la profesión de los padres de su pj, todo ratón viene de algun lado al fin y al cabo.

La creación de personajes incluso tiene un cuestionario multiple choice, que va dandole forma a nuestro personaje, habilitando algunas opciones y restringiendo otras, generando esa misma sensación que el quemador de personajes de BW.

Pero la luz del juego es el sistema de conflictos, ahí esta la magia que hace todo funcionar.  La referencia más clara seguramente sea Bringing Down The Pain de The Shadow of Yesteday, un sistema de resolución de conflictos con un fuerte enfásis en hacer avanzar la historia hacia un lugar, pero sin desmerecer  que los momentos tensos e importantes tienen que ser tratados como pequeños univeros, pequeños juegos dentro del juego.

Hay otro giro de tuerca: la sesión esta dividida en dos arcos argumentales, el turno del master y el turno de los jugadores. En este último es donde ocurre la aventura propiamente dicha,  siendo el primero un momento de esparcimiento para los jugadores, que tambien puede convertirse en el motor de nuevas complicaciones.

Mouse Guard es fiel a una filosofía y gusto personal de Luke Crane, los juegos son mas divertidos cuando hay un circuito de renovación de recursos, en la forma de puntos de Artha y condiciones. Los personajes se van desgastando mientras los personajes ponen en juegos sus Beliefs y Traits, con el objetivo de meterse en situaciones más interesantes que le hagan subir sus skills y stats.

Hay un ejemplo particularmente bueno del sistema de resolución de conflictos, que usa como referencia una escena del comic. Uno de los protagonistas se enfrenta a una serpiente a un duelo a muerto, para poner a prueba su creencia. El jugador usa todos los recursos de su hoja para recolectar dados, y gracias a una excelente tirada logra superar un conflicto mortal.  El ejemplo no solo ayuda a darnos una dimensión del sistema de apuesta de recursos, sino que demuestro el poder del sistema para alimentar la ficción.

No es raro pensar porque un juego así le ganó a D&D 4ta, otro juego excelente que salió este año,  que con sus mecánicas abstractas no llega a captar el poder de una ambientación fantástica, como si logra Mouse Guard  con un puñado de ratones valientes.





Coming Soon

21 06 2009

wheel-flame





Burning Wheel

4 04 2009
BW

Burning Wheel debe ser uno de los juegos mas hypeados por la comunidad indie desde su existencia. Mientras que el diseño de juegos de rol parecía estar yendo en una dirección: juegos acotados, con pocos subsistemas, juegos casuales, Burning Wheel nos despacha  un juego inmenso, con múltiples subsistemas, que contradice los cánones de la teoría GNS, y apela al juego emotivo, la interpretación sobre el sistema, a la vez que nos da un juego detallado, maximalista, pseuso realista. El Gravity s Rainbow de los juegos de rol.

Luke Crane es un diseñdor neyorquino. Eso tal vez no quiere decir nada asi dicho, no es que hay una escuela de diseño del rol neyorquino. Pero podría. Cuando Chris Prama (Warhammer RPG) nos cuenta sus aventuras nerds en nueva york, habla de la escena punk, de CBGBs, y de las partidas de Warhammer Fantasy RPG en la habitación comunal de la universidad. Un ambiente efervescente de rol hiper urbano. Me imagino que debe ser una experiencia bastante interesate jugar rol con punks, y no cualquier punk, sino de NYC, al contrario de los metaleros, geeks y hippies fumones con los que uno esta acostumbrado.

A diferencia BW Classic, Revised se siente como un juego completo y no el boceto de una buena idea. No solo un juego completo, sino un juego del que posiblemente nunca puedas llegar a usar todas las reglas que tiene. Esa pasión por generar mecánicas no responde a la necesidad de crear un marco de realidad, de universo que funciona con una cohesión interna hija de una obsesión anal por el detalle. Cada subsistema de BW esta destinado a ser divertido en si mismo, como juegos dentro del juego. Una sesión entera puede pasarse mientras los jugadores recorren un mercado, luego de haber tirado varias docenas de tiradas, regateando precios, encontrando algo que no sabían que estaban buscando e interpretando su personaje, y no por amor al color de la interpretación por la interpretación misma, sino porque el desarrollo del juego esta atado directamente a esto.

Podría decirse que BW no inventa reglas nuevas (o si, pero en algún momento deja de ser importante) sino que nos propone cambiar la forma que tenemos de significarlas, de interpretar una tirada tanto de un éxito como de un fallo, de incorporar una característica de nuestro personaje al juego, de relacionarnos con los otros jugadores, de entender que el juego es peligroso, pero a la vez estamos sumando a una creación colectiva, y por eso tomar riesgos es interesante y no una relación de costo y beneficio.

Luke Crane no se cansó de decir que BW no es para cualquiera. Simplemente si no estás en sintonía con lo que el juego propone entonces no importa que sepas las reglas a la perfección. Si no entendés el porque del combate scripteado, o las reglas de Beliefs, entonces el juego no va a cumplir su función, que es resolver problemas pre existentes. Problemáticas que los jugadores normalmente se encuentran “Quiero clavarle una daga en la cara al Orco”, “Mi Personaje usa sus dotes sociales para convencer al resto del grupo de que tengo razón” “Porque no mejoran las habilidades que uso, el sistema de niveles no tiene sentido”"Acabo de tomar una decisión que hace al juego mas divertido para todos y me morí” Todo esto, que pertenece a un hipotético sentido común rolero, se ha convertido (en la teoría) en problemáticas que resuelven ciertas agendas de diseño. Pero estas agendas, parecen limitadas por sus propios principios en lugares donde simplemente no puede resolverse todo esto junto.

BW  vendría a ser una patada en el culo a todos prejuicios, donde un juego puede tener coherencia temática, verosimilitud y aun así ser divertido. Donde no hay que sacrificar el entretenimiento en el atar del realismo y viceversa.