La NeuroPosta

20 08 2009

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Un AP escrito a las apuradas:

Neurospasta es un mod (je) de D&D 4ta, full completo todos los chiches. Primero porque esta pensando para ser jugado en un escenario futurista (tirando a moderno) incorporando elementos del sci fi hard boiled y Gun Fu, lo cual implica un cambio total del diseño. El anuncio prometía (promete) diez clases nuevas, razas nuevas (razas?) mecánicas para armas de fuego, vehículos, hacking, etc etc.

Aquellos que no gustamos demasiado de la fantasía épica y el animé, pero nos gusta jugar nuestro rol con muñequitos y administrando recursos nos pusimos tan contentos que hasta  nos hicimos de un usuario el muertísimo foro de Dias Ex Machina.

Pasaron los meses y nada.

Nada.

Ni noticias, ni previews, ni fotos, ni live journals.

El marketing del silencio.

Finalmente, hace cosa de un mes y medio un anuncio en el foro de Wizards, y otro igual en EnWorlds, reveló que Neuropasta no estaba tan muerto y estaba buscando playstesters. Claro, como el juego es bastante pesado a nivel mecánicas, y la empresa no tiene financiación para andar contratando playstesters hizo un llamado de solidaridad. No tengo idea de si la convocatoria tuvo éxito, pero en mi mesa de Burning Sky, una mesa sudaca de D&D 4ta que se juega cada dos fines de semana en el Oeste (el rol barrial)  la idea de playstestear algo que ni salió  y,  teóricamente grosso, de forma totalmente gratuita no pareció muy top-.

Dado que no firme ningún contrato de confidencialidad, puedo revelar con todos detalles al respecto de mi experiencia con el juego de Espionaje, Contraterrorismo y Cyberpunk.  Además ¿Quién me va a venir a decir algo?
En la juntada éramos tres jugadores y el master, el inefable Sfedi de Derol.com. Además de Vlad Kristoff (quien hizo los contactos para tramitar el playstes y en sus palabras no firmó “ni nda, ni ninguna goma”) sergiopaoli, moderador  de D&D en el foro y un servidor.

El módulo que te mandan los chicos de Dias Ex Machina viene con pregenerados ,  la aventura (que no terminamos) y una guía con clarificaciones de las reglas. Como la onda es jugar playtest, había que seguir todo al pie de la letra y sin saltos narrativos. Como veremos, no fue tan fácil.
Del lado del jugador, a la hora de escoger los personajes, lo que se vio fue:

a. Ninguno de los personajes respetaba a rajatabla la idea de los roles de D&D 4ta (defender, controller, strikers, leader)

b. Aunque  parece un juego con un alto componente de combates tácticos y diseño gamist, la composición de los personajes era bastante compleja.

c. Además de razas y clases, los personajes venía tipificados en Ladders y Lifepaths. Ninguna de estas características (al igual que razas y clases) venian definidas, asi que solo pudimos imaginarlas. Una rápida lectura de los anuncios del juego  indican, que la diferencia de la raza aluden a clones, o personajes que son algo asi como Dolls que a su vez son controladas remotamente. Si algunos de los personajes tenian esta caracteristica no lo supimos, y no lo  pudimos desarrollar. Una lástima, porque los problemas de identidad son un elemento interesante que hace a la ambientación.

d. Los poderes de los personajes, todos, son nuevos. Lo mismo los feats.

De los cinco personajes que venía con el módulo, elegimos tres.

sergiopaoli eligio a la enfermera, bautizada así porque sus poderes (todos, o casi todos) permitian curar de una forma u otra. Era un personaje que no tenía poderes de buff o debuff, asi que no podía calificar ni como leader ni como controller. Aun así, fue muy útil.

Vlad eligió a un comando que no pude dejar de imaginarme como un Duke Nukem (sorry vlad) Un flaco con un gran rifle que hacia cantidades violentas de daño y tenía la buena costumbre de arrojar a los enemigos por todos lados con un at will. Muy violento! Tenían algunas habilidades para buffear, pero brillaron por su auscencia.Un leader/controller tal vez, raro.

A falta de otro personaje más interesante, me quede con un Gunslinger francés llamado Zane. El tipo iba con dos pistolas (autoloaders) y estaba cargado de poderes que comían balas a lo loco, pero no hacía grandes cantidades de daño, sino que podía hacer varios ataques consecutivos. Se podría decir que caía en el rol de controller. Además de eso, tenia algunas habilidades de movimiento, para eludir enemigos e  incluso para subir paredes (nunca la usé)

Todos los personajes, excepto el de sergiopaoli, no parecían muco más interesantes que ser máquinas de matar, con pocos skills útiles. Nadie se quejó mucho porque la idea era probar el combate, pero espero ver más en la versión definitiva.

La aventura, sin dar muchos spoilers, aunque si la van a jugar a esta altura estan cagados, transcurre en una reserva ecológica cubierta por un  bosque de coníferas, donde se ha liberado una terrible plaga. Un equipo de investigadores se ha instalado en el lugar con un laboratorio móvil para desarrollar una cura, mientras la zona esta bajo cuarentena y un cordón  del ejército mantiene a la zona asilada. En algun momento se pierde el contacto con el laboratorio, y se piensa lo peor: los terroristas irakies ninjas han atacado(ciertamente el subtexto político del juego es impactante) es por eso que un strike team (los pobres pjs) son enviados para recuperar, al menos,  los códigos de la vacuna.

El strike team es arrojado de un blackhack sobre la zona en cuarentena, en aviso de que el ejército no se hará responsable de la operación y que básicamente están completamente solos. Todo para salvarle el culo al Tío Sam.

Luego de un poco de scouteo habitual, y roleo de baja calidad (lo siento chicos, la culpa es mía también) llegamos al primer encuentro: una banda de zomb…. digo, pueblerinos infectados ¿Quién diría que una enfermedad sintetizada en un laboratorio iba a poner a todo el mundo como chango? Los montañeses parecían muy excitados de vernos, y además de correr como mutantes y adquirir toda clase poderes por encuentro, tuvieron la excelente idea de atacarnos por olas.

En la tercer ola de provincianos mutantes infectados, decidimos huir. Por alguna razón, se me ocurrió que tomar prestado uno de los autos estacionados (y dibujados en el mapa que venía con la aventura) para escapar de los mutantes era una excelente idea. Olvidé una de las reglas de 4ta: todo lo que no esta en el manual es una textura. Perdimos algo así como 4 turnos tratando de encenderlo, pero la bateria estaba muerta. Tomamos entonces la decision mas sensata: salir a los ponchazos y a granada limpia, lo cual fue mas que suficiente para parar a los 15 (creo que 15) minions que daban vueltas por el tile.

Más o menos a esta altura, la sesión concluyó. Gran parte de la misma se había ido en leer en voz alta los personajes, y charlar al respecto de varias incoherencias. Varios poderes estan mal redactados, y aunque muchos venían errateados, otros aun tenían interpretaciones ambiguas. Lo cual no es tan reprochable: los módulos oficiales de Wizards pecan de lo mismo.

Se me hizo bastante incómodo llevar el track de las balas, y recordé porque muchos juegos indies tienen mecánicas abstractas para llevar los cargadores, simplemente porque es una paja anotar cada bala que gastás.

Algunos poderes, también, tenían un diseño poco elegante. Un at will de mi personaje, me permitía hacer una tirada de acrobacia para ganar un +2 al ac y a los reflejos.. lo cual no parece tan malo, pero después de jugar turno tras turno, a veces se me olvidaba de hacer la puta tirada. Hubiese infinitamente mas sencillo darme un +1 si hacia un shift o directamente el +2. A nivel alto, proyecto, la tirada se vuelve anecdótica.

Así y todo el juego tiene buena pinta, sobretodo para estar en fase de playstesteo. Después de la sesión terminamos con muchísimas notas para armar el reporte y pienso que tiene muchísimo potencial.

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4 responses

20 08 2009
Vlad

Me gusta tu AP. Resume bastante bien mi impresión. Creo que si estos tipos no se quedan sin funding y esas cosas que pasan seguido en las empresas del mundo lúdico, pueden presentar un muy buen 4ta Modern.

21 08 2009
henry

Hubiese sido mas interesante seguir un poco mas la aventura, tres encuentros (o uno grande como se vea) fueron poco, y no pudimos explorar el complejo lo suficiente.

Algo que me olvidé señalar, es algo que se comentó durante la aventura: que mala idea, en un juego que se supone pone enfásis sobre el cover y los tiroteos, poner un encuentro con enemigos que van a melee. Hubiese mucho mas interesante explorar el aspecto táctico del gun fight.

1 09 2009
Kobo

Muy lindo review. Ya me anoté para el playtest. Espero que lo pueda pulir esta gente y que no se caiga.
Saludos.

28 08 2010
luy

“Luego de un poco de scouteo habitual, y roleo de baja calidad (lo siento chicos, la culpa es mía también)”: No, la culpa es de la 4ta edicion.

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