D&D 4ta sin grilla

29 03 2010

Jugamos DyD y faltó Sylph. Garca. La cuestión es que Sylph es el chico los  Tiles.  No recuerdo cuando fue la última que dibuje una grilla con mis propias manos. Uno de los chicos se ofreció a dibujarlas él “Ni en pedo” le dije mientras tomaba mi Fernet “Juguemos sin esa mierda” propuse, mientras repasaba los montruos.

Best fucking session, ever.

Y eso que teníamos una XBox 360 con Gears of War 2 y una tele de 42″

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7 responses

29 03 2010
Dracheneisen

Es algo que no probé aún pero de lo que no me faltan ganas. Podrías desarrollar el asunto un poco más? Asumo que al igual que yo quizás las usan (o ahora debo decir usaban 😛 ) por miedo a las “obvias complicaciones” que traería el no hacerlo. Ahora bien, quizás dicho temor tiene más de fantasma que de problema real o, al menos, eso parece.

Calculo que lo han resuelto a base de consensuar “medir a ojo” todo y listo (lo cual ahora que lo pienso, no es mala idea en absoluto), pero me gustaría saber concretamente 2 cosas:

1)si han hecho algun otro ajuste y

2) qué tipo de experiencias positivas (y negativas, de aberlas) en el acto de juego señalarías (no importa que sean muy personales y subjetivas, de hecho mejor así, ya que tampoco estoy buscando leyes universales).

Por lo pronto voy a intentar probarlo con algún grupo.

Saludos.

29 03 2010
henry

Como fue improvisado, medio que todo lo que salio fue de la galera, pero la inspiración mas clara fue el sistema de Zonas de Spirit of The Century. Lo que hace es dividir el area del encuentro en varias sub areas, algunas estan conectadas entre si, otras en cambio estan mas alejadas y hay que pasar de una zona a otra.
Pasar de una zona a otra es una accion de movimiento, podías atravesar dos zonas seguidas de carga (acción standard) pero tu turno terminaba ahí.
Eso resolvio el tema de los pulls y push (también) mas o menos fácil.
Lo que se complico un toque es yo que estaba usando Dimensional Marauders, que son unos monstruitos que dependen mucho de su movilidad. Lo que hice fue que aparecian y desaparecian, atacaban, phaseaban, y despues podian aparecer en cualquier otra zona a elección, porque el area era chica,
Como el area de la pelea era bastante sencilla (una habitación con tres zonas y una puerta con un pasillo que eran dos zonas más) se hizo todo muy fácil y de explicar y entender.
Obviamente como nadie estaba mirando un tablero, pude dar rienda a suelta a la descripción de las acciones, y se sintió mucho mas vívido que nunca (el fernet ayudo mucho) Incluso le pusimos nombres a los monstruos, y la cosa era más “Ataco a Juan Carlos” que “Me muevo hasta la mini del sapo que en realidad es un gnomo, y uso mi acción standard para activar X poder”

Hubo un par de situaciones de confusión que se resolvieron con una hoja cuadriculada y unos dados. También hubo un poco de consenso y negociación. El combate tambien se sintio mucho más una escena narrada en equipo, que el habitual encuentro competitivo de Dungeons. Entonces yo pienso que si, el estado mental y la predisposición del grupo es fundamental.

En el overall, el combate se sintión más dramático que antes. Ayudo mucho que el bárbaro bajara tres muñecos en un turno, también.

Me gustaría probar este sistema más seguido, e ir intercalando con combate de grillas para hacer más comparación y contrastes entre un sistema y otro.

29 03 2010
Nicko

Creo que el resultado general fue positivo. Noté en algunos momentos que, debido a que se manejaban muchas posiciones a la vez (los enemigos y los PJs), se perdió alguna noción de quién estaba donde o al lado de quien otro, pero fueron las menos (el bárbaro apareció en un momento al lado de Juan Carlos, cuando en realidad estaba al lado del marauder). No fueron cosas muy decisivas realmente.
Concuerdo con Henry de que le dió mas “realismo” al juego mas “táctico” que veníamos jugando de mover la mini para acá, ponete aca enfrente mío, flanqueá aca conmigo, y esas cosas. Aunque también tenemos que tener en cuenta que en este caso eramos 3 strikers, y no se que taaanto podíamos llegar a necesitar de esos movimientos. Quizás si en el grupo hubiesen otras clases la situación hubiese cambiado un toque.

Feliz y contento con la sesión, es un sistema que vale para alternar. Mis felicitaciones al DM 😉

29 03 2010
Adrian

Se dio con mas naturalidad y soltura, para mi tenemos que implementar esto, se torna mucho mas dinamico, descriptivo, y los turnos se resuelven con mucha mas velocidad
lo que hablabamos con Henry era que quizas hay que ver la manera de resolver los espacios y movimientos en terrelos mas grandes o con mas bichos/PJ’s
algun precario mapa o bien una grilla pero solo para delimitar espacios fisicos y resoluciones finales de movimiento o dudas al respecto, no como un medio para explicar toda la accion del personaje dentro de un mismo turno

PD: no creo que vuelva a sacar 2 criticos seguidos nunca mas, asi que espero que hayan aprovechado al barbaro quienes tuvieron la chance de verlo =D

29 03 2010
Dracheneisen

Me alegra mucho saber que ha tenido tan buenos resultados. Lo de estructurarlo por zonas realmente me parece un gran acierto, sigue dando profundidad táctica (y un buen esquema mental de lo que está ocurriendo) al tiempo que desvincula la atención de la maldita grilla. Cuando tenga oportunidad voy a probar a ver que ocurre.

Gracias por las respuestas gente.

3 04 2010
Eric

La grilla es el mejor sistema “general” para cubrir de manera mediocre cualquier situación… pero para casos particulares (combate aereo, duelo de swashbuckling, persecución, combate de artes marciales, justa, etc.) siempre es mejor un sistema de movimiento/posicionamiento abstracto específico y bien adecuado a la situación.

También pasa con algunos monstruos… por ejemplo un combate contra un Purple Worm es mucho mejor si es sobre un terreno bien dinámico (logrado a partir de lo que escarba el bicho) que no se presta a la grilla. Lo mismo un combate estilo “Aliens” pierde toda la gracia con un sistema por turnos y con grilla.

La escala también afecta mucho. M&M funciona perfecto sin grilla porque usa una escala mucho más zarpada de movimiento y efectos donde no importa para nada si estás en un lugar o seis metros más a la izquierda. Me gustaría un D&D mucho más high-powa estilo “God of War” o “Dragonball Z” que deje la grilla de lado porque le queda chica.

22 02 2012
Matías Vain

Interesante. Yo he dirigido sesiones de Star Wars Saga sin grilla, y más o menos ha salido, aunque este juego no es ni ahí de dependiente de la posición como lo es 4ta. Igual interesante el uso de un sistema de posicionamiento abstracto en este caso. Yo como que lo hacía todo muy a la que te criaste y capaz la próx intento algo más en ese estilo (De hecho ayudaría mucho en combates y persecuciones espaciales donde la grilla realmente no da…)

BTW, bastante de acuerdo con el comentario de Eric.

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