Diaspora. hard-science fiction role-playing with fate

6 04 2010

Hace dos semanas Salió el pdf de Diaspora, el juego de rol de ciencia ficción dura, y a los  pocos días ya estaba para bajar de un tracker de torrent.

El libro arranca hablando de su mentor espiritual y su referencia rolera más directa: Traveller. El clásico de ciencia ficción de los 80s, que ha sobrevivido con gran dignididad al paso del tiempo y sigue siendo un referente de la ciencia ficción rolera. En un medio donde el sci fi es más tratado con un ápendice de la fantasía, y donde la línea divisora de ambos géneros se cruza, se borra y se ignora es refrescante ver como de tanto en tanto, un juego que se proclama como algo core. Es refrescante, pero también irónico porque el sci fi m-s duro es un género  reaccionario que, sin embargo, jamás puso asentarse en la sensibilidad rolera. Tal vez sea por el enfásis en el detalle, o porque no todos los roleros tienen (o quieren sacar a relucir) la competencia cultural necesaria para correr una partida científicamente plausible.

Pero Diaspora no es un jugo díficil e inaccesible. De hecho, usa el sistema FATE (otra variante más, y van…) aquel donde se deposita el suficiente poder sobre los jugadores como para que estos puedan definir las variables del mundo, los temas de la sesión, las cosas importantes. Es más, Diaspora incluye un sistema para generar “Clusters” que es como entiende el juego a los sistemas estelares donde se desarrollan las partidas. En una reseña que leí hace unos meses, el autor definía a Diaspora como un juego de “Blue Collar Workers in Space”, cuya traducción más literal sería “obreros en el espacio”. Y debo decir que esta aproximación proletaria a la cuestión del espacio me fascina. Me imagino sesiones donde los jugadores interpretan astronautas vestidos en trajes de trabajo azul, flotando en el espacio, reparando con soldadores enormes las averías de la lata de sardinas donde viven. Un ambiente monótono, pero a la vez fascinante y terrorífico. Esta idea de la burocratización del espacio, de los procesos de mantenimiento, de la razón instrumental aplicada a la exploración me llama poderosamente la atención ¿pero como hacer un juego de rol con esto? Habrá que buzear un poco y encontrar referencias en la ficción.

“2001: Odisea en el espacio”, donde un obrero que interactua con una IA en una nave, suena como la ambientación perfecta para Diaspora. Entre los, increíbles, cortos animados de la 1er película de Heavy Metal, dos alienígenas stoners reparan y mantienen una nave espacial con forma de careta. Bebop y Rockoso, los mutantes de las tortujas ninja, tienen más aspecto de lumpens que de villanos serios. Los persenojes secundarios de las novelas de Asimov son generalmente obreros que atienden las necesidades de los principales: ejecutivos, científicos, comerciantes y exploradores. La conquista espacial no es la obra de una mente brillante, si no la suma de un grupo de hombres y mujeres dispensables, que mantienen la maquinaria de conquista en funcionamiento. Esos son los personajes que podemos jugar en Diaspora.

El sistema fetichiza un poco el detalle y las mecánicas gamistas. Se incluyen cuatro (cuatro!) subsistemas diferentes para manejar conflictos, entre los que estan el combate entre personal, el combate social, platoon (para unidades grandes, vehículos, esas cosas) y combate espacial. Diaspora espera bastante combate en sus sesiones. Pero veamos. Cada uno de los subsistemas parte de una noción básica mas o menos universal: armar un mapa, separar unidades, una secuencia para resolver las acciones, intenciones que se pueden mapear en reglas. Pero cada subsistema agrega  pequeños detalles que lo separa uno de otro. Algunos son mas complejos (platoon y space combat) y otros exigen bastante abstracción (social combat) el personal combat es el standard, y de  sus mecánicas se despreden los elementos mas universales, aplicables a todos. Es digno de señalar como al combate standard de Fate (que ya de por sí era muy flexible) se la han agregado nuevas formas de interactuar con el equipo, sobretodo las armas y armaduras.  Hay varias mecánicas que creo recordar haber leído en Starblazers, como la de gastar un punto de fate para hacer que el arma un enemigo se quede sin balas después de una ráfaga. Lo que si es cierto, es que ahora las armas tienen sus propios stunts.

Mención aparte merece el sistema de combate social. Debe ser el primer sistema que incorpora el movimiento  a la mecánica, de una forma completamente abstracta, claro. Diagramando un sistema de intenciones y posturas a defender, los personajes pueden desplazarse, acercandose y alejandose de la posicion que defiende el contrincante. Acercandonos, podemos ganar bonos a nuestra tirada para contra argumentar, pero a la vez nos arriesgamos más a que no saquen de nuestra propia posición. Han incorporando el riesgo y la empatía de una forma muy ingeniosa.

Por último, y para cerrar, en lugar llenar el libro de tablas y tablas de armas y stunts, dan reglas para crear las propias. Más que suficiente para improvisar más y consultar menos el manual.

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5 responses

6 04 2010
Seba Cav

Es una idea interesante traer más Sci-Fi al mundo rolero, pero lo que más me gustaría ver en juego de todo eso, es el sistema de combate social. Incorporar un sistema de movimiento estratégico a situaciones que suelen ser importantes pero siempre se resuelven con una tirada y/o con un jugador chamuyero y/o narrativa del DM es un enfoque distinto digno de poner a prueba.

6 04 2010
René López

Genial reseña! Gracias por compartir.

6 04 2010
henry

@Seba hay varios juegos que tienen mecánicas sociales complejas. Burning Wheel es uno, Spirit of The Century otro. Exalted también tiene, pero es mejor obviarlo.
Estan buenos, y pueden sumar mucho al juego, sobretodo si hay mucha negociación de por medio, se me ocurre una partida que puede ocurrir en la corte de un rey, o una esa de comerciantes intergalácticos que van de planeta en planeta vendiendo chucherías.
En Burning Wheel se usan mucho para las diferencias que pueden surgir entre los personajes jugadores, y suelen haber bastantes.

21 04 2010
Khimus

No me queda claro a qué te referís con “obreros en el espacio”, si a una dimensión clasista (que por lo que leo no), o a la existencia de conflictos más mundanos y una menos preponderancia del héroe (más dependencia de la tecnología, por ejemplo). Ahora bien, no veo ninguna de ambas en este juego, ni siquiera la última perspectiva, si bien algo de eso Diaspora tiene (pero sigue siendo un juego donde se interpretan héroes o individuos excepcionales).
En cuanto a mí, lo que más valoro del juego son los numerosos subsistemas, incluyendo el de creación de personajes y de sistemas planetarios (especialmente el de combate social, que es muy original), y la aplicación concisa y ordenada de los aspectos y fate points de fate.

21 04 2010
henry

Sinteticamente: desarrollar el día a dia en una nave, desde el mantenimiento, las tareas rutinarias, los conflictos con las patronales.

Las herramientas que da el juego son como bastante ilimitadas y el idioma de la partida lo define mucho el grupo, aspectos mediante. No veo porque los personajes tengan que ser excepcionales, a menos que los jugadores quieran que así sea. De hecho, el juego esta orientado más hacia el realismo, y por eso me inspiro para armar una partida en esa vena.

El reglamento da poder, si. Pero a a los jugadores, y más en un sentido de autoridad narrativa que poder en el sentido grands heroes y seres excepcionales.

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