29 04 2010

Ron  Gilbert le responde a Roger Ebert, al respecto de porque los juegos si pueden ser una forma de arte.

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2 responses

1 05 2010
Eric Londaits

El tema es complicado porque primero habría que ver a qué se está llamando arte, por qué, y si consideramos como dice el blog si una película pochoclista es arte o no y por qué.

… Pero en todo caso lo que creo que se le está escapando a Ron Gilbert y otros a favor de “el juego como arte” es que un juego como el Monkey Island es en el fondo una suerte de película o narración multimedia donde los elementos lúdicos / interactivos lo único que hacen es ir pautando el avance. La riqueza artística está en la música, la gráfica, la actuación, la trama… pero el componente lúdico a nivel estructural no está enlazando estos elementos y sinergizando con ellos para crear un todo superior, sólo “disparándolos”. El aspecto “puzzle” del juego es divertidísimo y motivador, pero va por otra calle… si bien no digo que se integre mal al resto no siento que se integre de manera que sume componente artístico. Las aventuras gráficas me encantan, pero ni en las más sublimes de Lucas y Sierra sentí que lo lúdico sea arte en sí mismo… de hecho si desnudamos a los puzzles de “flavor” y complejidades accesorias (pixel hunting, timing, etc.) a nivel lógico/matemático son puzzles bastante boludones. De hecho a medida que las aventuras gráficas fueron quitando el obstáculo de la interfaz (texto libre tipeado, luego verbos limitados, luego íconos limitados, luego una única acción posible) los puzzles fueron volviéndose ridículamente simples de resolver.

Yo no estoy seguro dónde pararme exactamente en este debate, porque necesitaría una definición de arte más al servicio de este problema de la que tengo. Para mí el arte es lo que viaja por el canal del arte… así de tautológico y duchampista…

… Pero lo que es seguro es que para pensar en los juegos como arte empezaría mirando más bien para el lado de Sim City y otros “toys” donde los aspectos audiovisuales están al servicio de lo lúdico (y no por encima) y donde el “mensaje” (o “lo sublime”) emerge recién al producirse la unión del software y el jugador humano.

6 05 2010
henry

Los juegos (hablando en plural) han corrido con la suerte de cobrar bastante notoriedad en un momento en el que la discusión sobre el arte es una paja mental terrible.

A mí lo que si me genera ganas de debatir es eso de andar sentenciando un medio, el que sea, de movida. Obviamente que Ebert no es tan tonto, pero si sube la apuesta: hasta ahora no hay ningún juego que sea capaz de elevar el medio a forma de arte. Monkey Island, Zelda, Civilization, Sim City o incluso Braid están más cerca de las películas de los hermanos Lumiere que de El Ciudadano. Y estamos hablando de juegos clásicos, infinitamente recordados como los mejores exponente. La inmensa mayoría de juegos son mediocres incluso para los parámetros del jugador promedio, y a lo máximo que pueden aspirar es a ser formas de entretenimiento nada trascendentes.

Lo mismo podríamos decir del cine, pero es otra discusión.

Lo que sí le están faltando a los videos juego es una crítica especializada. Hay muchos reseñitas, pero pocos críticos. Lo cual es llamativo, porque es realmente un terreno fértil, donde aplican muchas herramientas de análisis , vengan desde la semiótca, desde los estudios culturales o de la historia del arte.

No se puede dudar que los videos juegos y otras formas de expresión interactivas son fenómenos que están en expansión. A veces acompañados desde una lógica del mercado y del avance técnico… pero que a su vez no son indiferentes a los cambios en la formas que tenemos de percibir e interactuar con el mundo y por lo tanto (o por lo menos para mí) si tienen la potencialidad de volverse una forma de arte muy trascendente.

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