24 06 2010

el arte en la era de la reproductibilidad móvil





17 06 2010

I uant a ter pil, dice Slavoj Zizek y nos mandá a buscar la realidad en la ilusión, en lugar de la ilusión en la realidad. Y no lo dice en un sentido simulacionista, sino buscando las reglas ficcionales que gobiernan nuestra realidad. The Pervert Guide’s to Cinema es un documental increíble, donde se explora las formas en que el cine contagia nuestra realidad, estableciendo una relación entre verdad y ficción fuera lo de común. Aunque es una película sobre películas, muchas ideas aplican al rol. Demasiadas.





F.A.T.A.L

15 06 2010

There is no God, and the proof of this can be found in a .pdf file from Fatal Games

Había olvidado que graciosa que es esta reseña del políticamente incorrecto  FATAL. Un juego que (creo yo) ha sido escrito con mucha ironía y sobre el que se ha comentado. Posiblemente más de lo que se ha jugado. Su creador también tiene mala reputación, pero creo yo que es toda una persona que se ha creado en la internet. La existencia de estos tipejos raros al interior del rol (se podría meter en la misma bolsa al tipo de Hybrid), hablan de lo sano que esta el hobby y de que todavía hay esperanzas para el, llevando a la ironía a un nuevo nivel, desnudando las paredes del castillo de la realidad en la que vivímos,y  señalando los límites éticos y formales de los juegos. Dando como resultado una crítica el estado rancio de varios juegos que ya deberían olvidados.

Dios bendiga a F.A.T.A.L. y que después de eso se pege un tiro en la sien.

Alguien alguna vez comparo a F.A.T.A.L. con las películas de Max Hardcore. Pienso que la diferencia reside en como ha sido recibido. F.A.T.A.L:  objeto de estudio interesante, construido como un espejo roto del más absurdo simulacionismo, Max hace películas para ser consumidas, y ha hecho un culto de su persona. Las películas de Max Hardcore entrán como por una aguja hipodérmica, F.A.T.A.L. esta destinado a producir rechazo, no  a ser jugado, nos ayuda a entendernos mejor.





La Cultura de Ian M. Banks

12 06 2010

Las universos creados por el Sci-Fi son inagotables, y uno de los más interesantes y complejos es The Culture, creado por el escoceses  Ian M. Banks. Se trata de una sociedad anarquista, socialista y utópica que le sirve a Banks para proyectar sus propias ideas al respecto del curso de la historia, y de las posibilidades de la raza humana. Las temáticas que aborda the culture parecen inagotables: viajes en el espacio, nanotecnología, back-up de personalidades, manipulación ilimitada de la matería y energía. Y aun así, a pesar del extenso catálogo, el foco sigue puesto en la relación entre sociedad e innovación técnica, y las paradojas de vivir en una sociedad liberal.

En este larguísimo ensayo, Banks da algunas pautas básicas de The Culture.





12 06 2010

No PDFs of Burning Wheel Revised . You can go steal my other games and squirrel them away on your hard drive. ”

-Luke Crane, 11 de junio del 2010





Once Upon a Time in Old Japan…

8 06 2010

Nunca fui un enamorado de los samuráis, aunque durante algún tiempo coqueteé con la idea. Habrá sido durante la época en que me leí todo Rurouni Kenshin en menos de un mes, o cuando hice esas maratones de Kurosawa (Ran, Los siete samuráis, Yojimbo, Trono de sangre). A pesar de eso, nunca llegué a comprar katanas decorativas en el barrio chino, o colgar de esos pápiros pintados en tinta china de las paredes de mi habitación, ni hablar de hacer la ceremonia del  té en el jardín japonés.

De lo que sí estoy seguro, es que los samuraís dejaron de llamarme la atención el día que jugué Leyenda de los 5 Anillos. No me mal entiendan, L5A es un buen juego. Pero claramente, en mi caso, funcionó como para darme cuenta que la cultura del japón feudal no era lo mío. Habrá sido el sistema de Roll & Keep,  la idea de organizar toda la sociedad en clanes que se parecían más a una versión oriental de un juego de White Wolf o simplemente la  de mezcla de magia y monstruos.

Lo cierto es que a la tercer partida, dejamos colgado el juego y poco tiempo tiempo después terminé vendiendo el manual. De ese libro, en particular, recuerdo la escritura  estilizada y las marcas de autor, que me recordaron al juego español Aquelarre de Ricard Ibañez (en estilo, al menos). Era raro, en aquel entonces, encontrar un manual de rol que estuviera escrito de esa forma, tan coloquial, más parecido a una charla informa que a reglamento.

El autor no era otro que John Wick. Tiempo después de ganar  fama por L5A, 7th Sea y algunos suplementos de Mundo de Tinieblas, Wick  fundó una pequeña editorial con otro diseñador,  y se dedico a editar juegos pequeños (como él los llama) y a escribir una columna de diseño de juegos y otros consejos para ser un master narrativo y cool.

La columna se convirtió en un seminario, y el seminario en un podcast. La fama regresó, acompañada por el fenómeno de juegos  nuevos, raros y forgies, y Wick se aventuró a editar, por sus propios medios, algo nuevo y grande.

Ese juego sería Houses of The Blooded.

Aunque no sea super original, HotB es un juego muy meritorio, ambicioso y repleto de virtudes. Sin ser muy viejo (apenas dos años) ya es un clásico indiscutido y tiene la bien merecida fama de obra maestra.Aun así, peca de un problema: sigue siendo el trabajo de un solo hombre. Y a pesar de las buenas intenciones de Wick, lo cierto es que las promesas de  una línea de suplementos se venían retrasando y retrasando.

Eso, hasta que hace unos meses  cuando finalmente se editó la version LARP y, lo que nos compete, el primer hack oficial:
Blood & Honor. Y por eso que arranque hablando de los samuráis: estamos hablando de  un juego de nobles, clanes y guerreros japónes durante el feudalismo con el sistema de HotB. Es un juego en si mismos, o sea que es perfectamente posible leerlo y jugarlo sin tener una copia del juego padre. Varias partes del texto, incluso, estan copiadas directamente del juego de los Ven.

Pero también es un juego diferente, y los cambios merecen ser comentados. Por un lado, B&H es un juego verdaderamente troupè, que es el nombre que se la dan a aquellos juegos donde los jugadores crean primero una organización (en este caso, un clan) y  luego a los personajes que la componen. La ventaja de este sistema es que cada jugador puede jugar con varios personajes, se puede seguir varias líneas argumentales en una misma campaña, y no se lamenta tanto la muerte de un personaje porque es perfectamente posible reemplazarlo por otro. El juego clásico de este estilo es Ars Magica, pero también vale recordar a Reign, o el mismo HotB.

Entonces el personaje en B&H es el clan, incluso comparte varias de las características de los personajes: Virtudes (características) Aspectos (como en FATE), un tipo de Daimyo (cabeza del clan) y una serie de estructuras. Luego de elegir entre estas cosas, cada jugador tiene derecho a declarar una Verdad sobre el clan. Todo sea para sumar a la creación colectiva. Lo interesante de este sistema es que los jugadores tienen mucha autoridad sobre la ambientación que van a jugar. Sin ser un creador de mundos, claramente es un gran avance respecto a HotB.

Después de que se crea el clan, cada jugador elige un rol. A alguien le va a tocar ser el Daimyo, y los demas jugadores tienen que repartirse sus tareas dentro del clan: espadachín, senescal, maestro espía, líder espiritual, etc. Cada rol es el mejor en su tarea dentro del clan. Este cambio es radical respecto a HotB donde a cada jugador le tocaba ser número uno en su territorio, lo que sumado a las reglas para administrar el territorio (que también están aquí) hacian que el juego se volviera inmanejable por momentos. En B&H todo es más sintético, y ante todo mas orientado al juego amigable.

El sistema de tiradas es indiferente del ya conocido. Cada jugador tira una cantidad  de dados de seis caras igual a la Virtud que entra en juego, le suma (si puede) bonos por algunos aspectos. Antes de tirar puede elegir guardar dados, si supera 10 (y siempre 10) entonces tiene éxito y gana autoridad narrativa. Por cada dado que guardo puede agregar un hecho en el juego. Vale aclarar que es un juego muy manejado por los jugadores, y asume que todos están en la misma sintonía y nadie va a tratar de ganarle a los otros jugadores. Es un juego de colaboración narrativa, ni más ni menos.

A la luz de los cambios en la administración de clan, las reglas de Seasons ganan en interesés. Creo que ya  comenté mis problemas con estas reglas en HotB, pero luego de leer este juego me dieron ganas de probar el reglamento otra vez. Claramente que todo el grupo administre un solo Clan me parece buenísimo y está en tono con el tipo de juego que a mi me gusta, más colaborativo, donde el master se toma el trabajo de crear antagonismo contra un grupo de jugadores unidos (en lugar de jugadores enfrentados entre sí desde el principio)

Lo último que me llamo la atención del sistema fueron las reglas de Guerra. Algo de lo que no había casi mención en HotB era de alguna clase de procedimiento para manejar a los territorios enemigos, tanto sea la guerra como la diplomacia. Wick cubre ese bache incluyendo reglas de War Rank. El rango va subiendo y bajando  de acuerdo a las acciones que toma el clan, cuando llega a 10, estalla la guerra. Entrar en duelo con un samurai enemigo, fallar las acciones de espionaje, o los Insultos (hay reglas para esto también) provocan que suba en 1. Hacer regalos, hace que baje. Y creánme, no quieren que la guerra estalle si estan en una mala situacion: War Sucks.
En definitiva: gran juego, más corto y mejor pensando en muchos aspectos que HotB. Seguramente no es tan ambicioso, pero parece bastante más jugable.




Histórico

1 06 2010

Ebert reseña The Human Centipe y, por primera vez en su vida, (desde que tenemos noticia) no califica una película.