Nunca fui un enamorado de los samuráis, aunque durante algún tiempo coqueteé con la idea. Habrá sido durante la época en que me leí todo Rurouni Kenshin en menos de un mes, o cuando hice esas maratones de Kurosawa (Ran, Los siete samuráis, Yojimbo, Trono de sangre). A pesar de eso, nunca llegué a comprar katanas decorativas en el barrio chino, o colgar de esos pápiros pintados en tinta china de las paredes de mi habitación, ni hablar de hacer la ceremonia del té en el jardín japonés.
Lo cierto es que a la tercer partida, dejamos colgado el juego y poco tiempo tiempo después terminé vendiendo el manual. De ese libro, en particular, recuerdo la escritura estilizada y las marcas de autor, que me recordaron al juego español Aquelarre de Ricard Ibañez (en estilo, al menos). Era raro, en aquel entonces, encontrar un manual de rol que estuviera escrito de esa forma, tan coloquial, más parecido a una charla informa que a reglamento.
La columna se convirtió en un seminario, y el seminario en un podcast. La fama regresó, acompañada por el fenómeno de juegos nuevos, raros y forgies, y Wick se aventuró a editar, por sus propios medios, algo nuevo y grande.
Aunque no sea super original, HotB es un juego muy meritorio, ambicioso y repleto de virtudes. Sin ser muy viejo (apenas dos años) ya es un clásico indiscutido y tiene la bien merecida fama de obra maestra.Aun así, peca de un problema: sigue siendo el trabajo de un solo hombre. Y a pesar de las buenas intenciones de Wick, lo cierto es que las promesas de una línea de suplementos se venían retrasando y retrasando.
Pero también es un juego diferente, y los cambios merecen ser comentados. Por un lado, B&H es un juego verdaderamente troupè, que es el nombre que se la dan a aquellos juegos donde los jugadores crean primero una organización (en este caso, un clan) y luego a los personajes que la componen. La ventaja de este sistema es que cada jugador puede jugar con varios personajes, se puede seguir varias líneas argumentales en una misma campaña, y no se lamenta tanto la muerte de un personaje porque es perfectamente posible reemplazarlo por otro. El juego clásico de este estilo es Ars Magica, pero también vale recordar a Reign, o el mismo HotB.
Después de que se crea el clan, cada jugador elige un rol. A alguien le va a tocar ser el Daimyo, y los demas jugadores tienen que repartirse sus tareas dentro del clan: espadachín, senescal, maestro espía, líder espiritual, etc. Cada rol es el mejor en su tarea dentro del clan. Este cambio es radical respecto a HotB donde a cada jugador le tocaba ser número uno en su territorio, lo que sumado a las reglas para administrar el territorio (que también están aquí) hacian que el juego se volviera inmanejable por momentos. En B&H todo es más sintético, y ante todo mas orientado al juego amigable.
A la luz de los cambios en la administración de clan, las reglas de Seasons ganan en interesés. Creo que ya comenté mis problemas con estas reglas en HotB, pero luego de leer este juego me dieron ganas de probar el reglamento otra vez. Claramente que todo el grupo administre un solo Clan me parece buenísimo y está en tono con el tipo de juego que a mi me gusta, más colaborativo, donde el master se toma el trabajo de crear antagonismo contra un grupo de jugadores unidos (en lugar de jugadores enfrentados entre sí desde el principio)