Roleando en el DCU

4 09 2010

Estuve leyendo el DC Adventures Hero’s Handbook, (aka. M&M 3ed) me gustó y escribí esto al respecto

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3 12 2009

Ah, si…Harvey Pekar tiene un webcomic





La Ciudad es la prisión de la mente

30 11 2009


“Deben haber espíritus que son mas poderosos que el hombre, pero su invocación es una práctica que no debe ser alentada”.

.David Lynch, vía Twitter, 15 de septiembre de 2009.

“¡Tu destino esta inscripto en las calles en las que creciste!”

Sir William Gull

El Londres victoriano ha sido retratado en infinidad de obras: novelas, películas, series televisivas, cuentos populares e historietas. Como un fractal, estas representaciones se han multiplicado y extendido: distintos autores han tomado viejas referencias para construir las propias. Durante Siglos, fue la capital del Imperio más grande que ha conocido el hombre, en sus calles, fábricas, burdeles, palacios y catedrales se pasearon las mentes más brillantes y enloquecidas, los verdaderos dueños del mundo. Esta herencia quedo impregnada en su estructura arquitectónica, y no son pocos los autores que han retomado esta herencia para construir ficciones y no ficciones.

La novela gráfica1 From Hell, de Alan Moore y Eddie Campbell, toma como referencia dos fuentes a la hora de construir su propia versión de Londres: la obra psicogeográfica de Ian Sinclair, y la rica historia ocultista de la zona. Al igual que en el teatro isabelino, el Londres de From Hell es una sombra, apenas un manchón de tinta por donde se pasean por los pálidos y difuminados personajes. Y al igual que una sombra, ese Londres esta cargado de un evocativo poder simbólico. La oscuridad, o mejor dicho, los claroscuros, hacen a la temática de la obra. Las configuraciones que adopto Campbell no son accidentales y releyendo los guiones originales pueden encontrarse aclaraciones precisas de Moore al respecto de la ambientación que tiene reflejar la ciudad.

En Understanding Comics, Scott Mcloud le dedica un capítulo al contraste que se genera entre los personajes y el entorno. Un bajo nivel de detalle en la representación genera mayor identificación por parte del lector, mientras que un exceso de detalle distancia a los objetos representados, los concretiza más. Es común, sobretodo en el comic americano, que los entornos esten poco detallados, y que sean en cambio los personajes el vehículo de la acción. En From Hell esta lógica se quiebra, la ciudad es un personaje en sí mismo, y uno muy bien diferenciado del resto del reparto. Mientras la línea que constituye a los personaje es errática y difuminada, reflejando de manera metáforica el carácter pasajero del ser humano, y la poca trascendencia del individuo en devenir histórico, la ciudad, en cambio, esta representada de una forma hiperdetallista. Las catedrales son dibujadas de manera precisa, los símbolos masónicos ocultos pero al a vista de todos, los obeliscos, los cementerios, incluso las casas de las zonas marginales como WhiteChapel, el escenario es idéntico al real. Pero ante todo, esta bien diferenciado de los personajes. La ciudad, entonces, se constituye como una entidad permanente, más fuerte que el paso del tiempo, inmortal.

Las marcas de los grandes hechos históricos quedan impregnadas en la arquitectura de las ciudades2. stos hechos históricos son detallados en el capítulo 4, titulado “¿Qué pide el señor de tí?”, William Gull da un paseo por la ciudad, particularmente por la zona de East End. Ahí se revelan los ritos druídos que tuvieron lugar antes de la ocupación romana. Estas primitivas sociedades druídas eran sociedades matriarcales que, tras la llegadas de los romanos, fueron revertidas a patriarcales, lo cual y acuerdo a Gull, implicó la entrada de la humanidad a una nueva era de razón. Gull, como masón, pretendía utilizar la ciudad como un altar para realizar los sacrificios necesarios para poder prolongar el dominio del hombre, y a su vez, garantizar su propia inmortalidad y ascenso a la divinidad. Este ritual, implicaba una reversión de los rituales druídas, y cargar de significado un símbolo (la misma ciudad) que sellará definitivamente cual tipo de revuelta femenina.

Gull plantea una distinción entre la magia masculina y la femenina. En ambos casos, se encuentra contenida en símbolos. Pero mientras la magia femenina posee una naturaleza irracional, la magia masculina es mucho mas dura y racional. Los símbolos mágicos utilizados por la magia occidental tienden a sellar el poder y a contenerlo. La ciudad de Londres, con sus múltiples obeliscos, catedrales y cementerios, esta enteramente decorada con estos sellos que contienen la creatividad y la libertad de sus habitantes. La ciudad entonces, se convierte en una prisión, de la misma forma en que lo decían los cultos gnósticos pre cristianos, que entendían a la realidad como una prisión controlada por un inclemente demiurgo creador, que había reemplazado al verdadero Dios.

La mayoría de los personajes (exceptuando tal vez Gull) se mueven por esta prisión de forma errática, apenas entendiendo su lugar en toda la trama de la historia. De hecho, ninguno de los personajes es capaz de revertir su destino trágico. La ciudad es representada en estos momentos como un laberinto, los personajes transitan por las callejuelas de East End, buscando un lugar donde dormir, o una cantina para ahogar sus penurias en un trago de cerveza.

Eventualmente, los asesinatos son realizados de forma precisa y sistemática, y su repercusión en la historia del Siglo XX es reflejada a través de las alucinaciones que sufre el mismo Gull: en el último de los asesinatos, experimenta una epifanía donde observa un rascacielos, oficinas y subterráneos “Para bien o para mal, he parido al Siglo XX” le dice a su cochero, Netley, tras haber concluído su obra. Aun así, y en su locura, Gull descubre que algo no ha salido bien, algo en su ritual no ha quedado del todo terminado, y su ascenso a la eternidad se ve interrumpido a raíz de esta falla. Esta falla no es aclarada, queda a total interpretación del lector.

La conexión más delirante que se permite Moore (de las muchas que incluye) es la coincidencia entre el momento de los asesinatos y el nacimiento de Adolph Hitler. Años después, la Luftwaffle, la fuerza área alemana, bombardearía Londres, destruyendo gran parte de la ciudad. No solo eso, los cohetes v-2, los primeros cohetes inteligentes, atacarían toda la zona periférica de Londres. De no haber sido por las poderosas torretas antiaéreas, la ciudad hubiese quedado derruida.

En algun punto, From Hell consituye la antesala de un apocalípsis. Londres podría haber sido representada de una forma muy sencilla, aun así no habría pérdido el terror al que evoca, pero su caracterización como capital del Imperio y heredera de una rica historia ocultista le dan las caracteristicas perfectas del medio que buscaba Gull para realizar sus asesinatos. Es una racionalización (mística y demente, pero una racionalización al fin) de los asesinatos. La conspiración, y el abuso de poder por parte de las ordenes masónicas y la nobleza, pierden impacto al compararse con la demenencia megalomana de Gull. “Los designios de su majestad apenas son una parte de la gran obra que realizaré” meditá el médico real.

El escenario condiciona a los personajes, pero Gull, casi una encarnación de la naturaleza, resignifica el espacio urbano. Escarbando en su historia más profunda, busca reconfigurar los símbolos que estan ocultos en Lomdres, y darle un nuevo sentido.

1Le cabe esa calificación por su extensión, por su multiplicidad de sub tramas y por la cantidad abrumadora de personajes, y a la vez de todo eso, ser una historieta. From Hell es, en síntesis, una reconstrucción detallada de los asesinatos serie ocurridos en WhiteChapel en la segunda mitad de 1988. Basándose principalmente en el libro de Stephen Knight Jack the Ripper: The Final Solution , donde se apunta que una orden masónica fue quien ejecuto estos crímenes, en nombre de la corona de Inglaterra.

2Este capítulo esta basado en grante en la obra psicogeográfica de Ian Sinclair, quien recuperando el pensamietno situacionista de Guy Debord, analiza el efecto de los espacio en la percepción temporal, y en los sentimientos. En los últimos años, Sinclair estuvo particularmente interesado en la historia ocultista de Londres. No es raro que tambien haya escrito un libro sobre Sir William Gull, los asesinatos de WhiteChapel y Jack el Destripador

 

 





Mouse Guard: Actual Play

20 09 2009

Tras posponerlo mucho, pudimos concretar la partida de Mouse Guard.

Por cuestiones personales, tuve que ausentarme (y era el master) durante la creación de personajes. Lo que dejó a dos jugadores casi a la deriva, con un manual que no habían leído, hojas de personaje y la tarea de hacer el proceso enteramente solos. Esto trajo consecuencias, como era de esperar, porque la recomendación del juego es que usemos los personajes pre generados en las primeras sesiones, hasta que nos aclimatemos a las mecánicas (muy integradas unas con otras) y después podamos armar personajes a conciencia. Asi que sin el tutelaje de “el que habia leído manual” terminaron saliendo unos personajes bien raros y disfuncionales.

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El Patrol Leader (el personaje de Emanuel) era un ratón con 8 en Fighter! Claro, nos salteamos la regla que decían que 6 era el cap  (la leí de camino en casa en el bondi) igual eso no molestó demasiado. Su otro skill alto era Scout (en 6) el resto de sus skills iban en dos.

Su Belief.

La Guardia nunca caerá. Al menos, no durante mi guardia.

Su Goal.

Durante esta misión, mi compañero aprenderá a scoutear por sí mismo.

Su Instinct

Mi armadura es mi segunda piel.

El Mouse Guard (Eric) era una suerte de Jedi, pero casi todos skills eran relativamente bajos. Tenía muchos. Eso generó algunas dificultades durante el juego.  Su skill mas alto estaba a 4, y creo que era Deceiver.

Su Belief.

Paz de Mente y Cuerpo. (O algo así)

Instinto

Si he planificado y he hecho todo bien, entonces solo debo tener Fe (o algo así)

Su Goal

Le Demostraré a mi Lider que puedo ser líder de mi propia patrulla.

La aventura que jugamos fue The Grain Peddler, un poco expandida a los efectos de hacer la sesión más larga. El juego propone hacer las sesiones de entre una y dos horas, pero todos teníamos mas tiempo que eso.

Estamos en una mañana de otoño del año 1152, en Lockheaven, sede principal de la Mouse Guard.

Gwendolyn (matriarca y líder de la Guardia) convoca a la patrulla, y les da el Brief: un viajero que transportaba granos se ha perdido de camino a Barkstone, hay que rastrearlo y encontrarlo rápido. Por otro lado, lleva al Patrol Leader y le indica la gravedad de la situación : existe el rumor de que este viajero sea un espía.

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Rapidamente los personajes salen de Lockhaven, siguiendo el camino marcado. A horas de haber salido, se encuentran con que parte del camino se ha borrado, y las hojas dificultan mucho encontrar el rastro. Tirada de Scout. Dado que el Goal del personaje de Emanuel era que su aprendiz mejorara su Scouting, lo deja solo para resolverlo. Eric tira y falla, Twist

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La pareja de ratones encuentra el rastro de un carro que se desvía del camino y se introduce en un bosque. Decididos, siguen el rastro hasta encontrarse con un área tenebrosa, donde las raíces de los arboles salen de la tierra, y vuelven meterse ahí, como garras que se aferran al suelo. Tirado a un lado, tapado un poco con pasto, se encuentran el carro del Grain Peddler, y su sombrero. Un rastro (un surco, más bien) se arrastra desde el carro hacia uno de estos árboles, por debajo de unas raíces que forman un nicho. La pareja se separa, el líder de la patrulla se mueve hacia el árbol, mientras el guardia va a revisar el carro. El líder se arrastra entre el barro y la basura para encontrarse con un nido y un montón de huevos amarillentos. Mientras tanto, el Guardia de Eric es atacado por la serpiente y se desata el primer conflicto.

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Expliqué rápidamente el procedimiento del sistema de conflictos, aunque ya habia hecho una explicación previa. La hoja de conflictos que se puede descargar de la Wiki oficial es realmente muy útil. El conflicto arrancó muy peleado, con la serpiente y Eric tratando de maniobrar para obtener una ventaja, Emanuel se sumo en la 2da acción del primer intercambio, con un duro golpe. En la segunda acción, la serpiente scriptea una finta, que es cancelada  por el ataque de Emanuel, un ataque de lleno con 8 dados. Esto generó, creo yo, la sensación en el grupo de que los personajes dependen puramente de los skills cuando no es así. Claramente, la puntuación en 8 en Fight estaba mal.

El juego apunta, creo yo, a que los personajes esten  casi siempre en desventaja con el adversario. Los depredadores estan tirando, tranquilos, 7 o más dados.  Mientras que los ratones tienen que buscar nuevas formas de mejorar sus chances: sumando dados con traits, con Helping Dice, tapeando su nature con Persona Points,  reroleando con Fate o usando objetos. El juego de los jugadores es scannear todo el tiempo su hoja, buscando formas de ganar o al menos mantener la pelea pareja. Es es un juego y duro difícil, me quedó bastante claro.

Tras la pelea con la serpiente (que  no resulto una victoria al 100 %) La serpiente escapó, los jugadores se dieron cuenta que no podían quedarse mucho ahí. Buscaron en el carro, y se encontraron con un mapa muy detallado de Lockhaven en un doble fondo. Eric hizo varias tiradas, lo cual le genero varias condiciones. Decidieron volver a Lockhaven para dar la alarma del traidor. Otro fallo en la tirada de scout de regreso, y un nuevo Twist: clima. La lluvia más adelante iba a complicar mucho el viaje. Para evitarse el viaje, decidieron acampar. Nueva tirada de Scout, otro Twist, encuentro con unas ardillas voladoras. Lo cual generó un nuevo conflicto. Una discusion, esta vez. La patrulla queria convencerlas de que las lleven rápidamente a casa, las ardillas convencerlas de que se queden con ellas y les den cosas brillantes.

Las ardillas tuvieron muchísima suerte en la tirada de disposición, y arrancaron el conflicto con 9. La patrulla, en cambio, sumaba varias condiciones y mala suerte, arracaron en 6.  Maniobras y ataques de por medio, la patrulla se fue a casi 1, mientras que las ardillas  se mantuvieron en 5. Durante el conflicto, que era todo hablado y roleado, usamos las reglas de argumentos, promesas y evidencias. Como combate social, resultó bastante interesante y estimuló mucho la interpretación.

Lamentablemete, las cosas  no fueron tan bien, y los ratones perdieron la discusión. El viaje se retrasó por el descanso, y cuando llegaron, ya era tarde y Lockheven estaba siendo atacada por los traidores. Jugamos lo último: los personajes decidiendo seguir a los atacantes, pero antes tenían que mantenerse escondidos. Fallaron la tirada de Nature para esconderse (se pusieron en bastante desventaja usando sus traits para ganar algunos checks y poder sacarse las condiciones) , y fueron apresados. Player´s Turn y fin de la sesión.

MouseGuardFallgatebreach

Comentarios post sesión.

-Los personajes no tenían tantos skills útiles, o los tenían en valores bajos. Aparentemente fallo algo en la creación de personajes, en la que no estuve. Habría que revisarlo.

-Fallar una tirada y ganar una condición es muy jodido. Condiciones como Sick, son jodidísimas. Los Twist son más interesantes y las condiciones pueden frustrar un poco al grupo. Hay que saber graduar cuando ponerlas.

-Es mejor usar los personajes pre generados, que hacer personajes en la primera sesión. Es más rápido y te evita algunos dolores de cabeza.

-El sistema de conflictos me gustó mucho.

-El juego demanda mucho usar traits y Persona y Fate points. En la primera sesión los personajes empiezan con pocos, así que hay muchas chances de fallar mucho (como paso) Pero al final de la sesión hay muchas formas de ganar Fate y Persona (muchas!)

-Dos jugadores no es un número ideal. Tres hubiese sido mejor, e incluso cuatro.

Gwendolyn




Tom Strong

17 06 2009

TomStrong-

Espero que este sea él último post que escribo sobre Alan Moore. Por alguna razón cada comic que leo del Inglés me produce un fuerte impacto y me saltan ganas de escribir algo.

Tom Strong nace con el siglo, en una isla remota, muy lejos de occidente. Su padre,  lo mantiene dentro de una cámara de super gravedad construida sobre un volcán inactivo. Tom es criado por un robot diferencial, y apenas si tiene algo de contacto humano. En definitiva, es un experimento, un producto de la ciencia positivista.

Tambien es perfectamente fiel a un precepto del género: sin importar lo extravagante que este sucediendo, siempre hay una explicación perfectamente racional al final de cada historia. El dios de los aztechz de la tierra alternativa  no es un Dios per se, es una inteligencia artificial programada en una computadora fractal. El mismo protagonista es lo mejor que la ciencia humana puede dar. Es también el epítome del Comic para Chicos, del héroe masculino, el Ubermensch,  En clara contraposición a Promethea -editado casi en la misma época- donde la protagonista es una diosa.

Tom Strong es una  (reiterada?) aproximación al género Pulp . Si su obra más conocida fue un intento de patear el tablero donde se juega la lógica del género de superheroes (Miracleman, Watchmen) Tom Strong es una aproximación mucho mas cariñosa al entretenimiento de masas de la primera mitad de siglos. Repleta de guiños y referencias mas propias de un fanático como Mignola, que los habituales pedos misántropos a los que nos tiene acostumbrado el guionista de V for Vendetta. Es como si el viejo se hubiese ablandando en algun punto, pero ablandando bien, con ganas de escribir algo con cariño de verdad, en lugar de hacer más y más revisionismo.





The League of Extraordinary Gentlemen

28 05 2009

tapa

Kill Bill fue una película hiper promocionada, que por suerte el paso del tiempo confirmo no era nada digno de convertirse en un clásico o en algo siquiera recordable. Había un encanto en Kill Bill, sin embargo,: la suma de referencias, desde el nombre de los personajes, la elección de los cuadros, el tipo de fotografía, el argumento, el vestuario. La película es un collage compuesto de diversas fuentes, y no tiene vergüenza en remarcar las huellas dejadas por otras películas, actores y directores.

La idea de una obra hecha de la suma de otras obras es un concepto interesante. Claro que Kill Bill es ejemplo horrible, uno mucho mejor sería The League of Extraordinary Gentleman de Alan Moore y Kevin O´Neill. La premisa es sencilla, pero luego se va ramificando hasta convertirse en una de los comics de género mas ambiciosos y extraños que tuve la oportunidad de leer. The League es una suerte de Justice League inglesa, compuesta por personajes clásicos del mass media británico, El Hombre Invisible, Mr Hyde, Allan Quatermain, entre nosotros.
1 Pero lo que parece una bromita de Moore y O Neille, que incluso arranca con unos dibujos muy caricaturizados, lentamente comienza a abandonar cualquier lugar común, y se interna en un proceso de resignificación que Moore conoce y maneja muy bien. Esta idea que obsesiona a Moore, y que ha sido la madre de sus mas grandes historias es en la que toma héroes y mitos clásicos y los inserta en universos de ficción hiper detallados, casi maximalista, donde hasta las fuentes mas inverosímiles tienen su lugar.

De la misma manera que en Watchmen, Moore se encargo de llenar de artículos, entrevistas, incluso informes psiquiátricos, que expandían el universo y lo dotaban de una lógica propia. En The League of Extraordinary Gentleman, se incluye un extenso texto donde narra la historia del universo, incluyendo una cantidad increíble de referencias a la ficción Victoriana.

2
Pero el comic no se limita a referencia la ficción inglesa de principio de siglo, en el Volumen III (Black Dossier) Moore expande el universo de referencias a clásicos del siglo XX como 1984 de George Orwell, los Mythos de Lovecraft o la prosa beatnick  de Jack Kerouac. En este volumen es también de Moore lleva al extremo la idea de crear un universo completamente autocontenido, pero construido sobre piezas de ficción previas. Es tan grande el números de referencias, que para no tener problemas con los registros de autor que DC decidió publicar el Volumen  únicamente en Estados Unidos.

Black Dossier incluso se vale de otros soportes además de la historieta para narrar la historia, haciendo cortes en la narrativa para incluir publicidades ficticias con la estética propia de la época, relatos ilustrados, e incluso una versión a apócrifa de una  continuación de la novela erótica Fanny Hill de John Cleaveland.

A mediados de mayo se público el cuarto volumen, que aun no tuve la oportunidad de leer pero seguramente será tan bueno, o posiblemente aun mejor, que los anteriores.

Dibujo