Roleando en el DCU

4 09 2010

Estuve leyendo el DC Adventures Hero’s Handbook, (aka. M&M 3ed) me gustó y escribí esto al respecto

Anuncios




F.A.T.A.L

15 06 2010

There is no God, and the proof of this can be found in a .pdf file from Fatal Games

Había olvidado que graciosa que es esta reseña del políticamente incorrecto  FATAL. Un juego que (creo yo) ha sido escrito con mucha ironía y sobre el que se ha comentado. Posiblemente más de lo que se ha jugado. Su creador también tiene mala reputación, pero creo yo que es toda una persona que se ha creado en la internet. La existencia de estos tipejos raros al interior del rol (se podría meter en la misma bolsa al tipo de Hybrid), hablan de lo sano que esta el hobby y de que todavía hay esperanzas para el, llevando a la ironía a un nuevo nivel, desnudando las paredes del castillo de la realidad en la que vivímos,y  señalando los límites éticos y formales de los juegos. Dando como resultado una crítica el estado rancio de varios juegos que ya deberían olvidados.

Dios bendiga a F.A.T.A.L. y que después de eso se pege un tiro en la sien.

Alguien alguna vez comparo a F.A.T.A.L. con las películas de Max Hardcore. Pienso que la diferencia reside en como ha sido recibido. F.A.T.A.L:  objeto de estudio interesante, construido como un espejo roto del más absurdo simulacionismo, Max hace películas para ser consumidas, y ha hecho un culto de su persona. Las películas de Max Hardcore entrán como por una aguja hipodérmica, F.A.T.A.L. esta destinado a producir rechazo, no  a ser jugado, nos ayuda a entendernos mejor.





Diaspora. hard-science fiction role-playing with fate

6 04 2010

Hace dos semanas Salió el pdf de Diaspora, el juego de rol de ciencia ficción dura, y a los  pocos días ya estaba para bajar de un tracker de torrent.

El libro arranca hablando de su mentor espiritual y su referencia rolera más directa: Traveller. El clásico de ciencia ficción de los 80s, que ha sobrevivido con gran dignididad al paso del tiempo y sigue siendo un referente de la ciencia ficción rolera. En un medio donde el sci fi es más tratado con un ápendice de la fantasía, y donde la línea divisora de ambos géneros se cruza, se borra y se ignora es refrescante ver como de tanto en tanto, un juego que se proclama como algo core. Es refrescante, pero también irónico porque el sci fi m-s duro es un género  reaccionario que, sin embargo, jamás puso asentarse en la sensibilidad rolera. Tal vez sea por el enfásis en el detalle, o porque no todos los roleros tienen (o quieren sacar a relucir) la competencia cultural necesaria para correr una partida científicamente plausible.

Pero Diaspora no es un jugo díficil e inaccesible. De hecho, usa el sistema FATE (otra variante más, y van…) aquel donde se deposita el suficiente poder sobre los jugadores como para que estos puedan definir las variables del mundo, los temas de la sesión, las cosas importantes. Es más, Diaspora incluye un sistema para generar “Clusters” que es como entiende el juego a los sistemas estelares donde se desarrollan las partidas. En una reseña que leí hace unos meses, el autor definía a Diaspora como un juego de “Blue Collar Workers in Space”, cuya traducción más literal sería “obreros en el espacio”. Y debo decir que esta aproximación proletaria a la cuestión del espacio me fascina. Me imagino sesiones donde los jugadores interpretan astronautas vestidos en trajes de trabajo azul, flotando en el espacio, reparando con soldadores enormes las averías de la lata de sardinas donde viven. Un ambiente monótono, pero a la vez fascinante y terrorífico. Esta idea de la burocratización del espacio, de los procesos de mantenimiento, de la razón instrumental aplicada a la exploración me llama poderosamente la atención ¿pero como hacer un juego de rol con esto? Habrá que buzear un poco y encontrar referencias en la ficción.

“2001: Odisea en el espacio”, donde un obrero que interactua con una IA en una nave, suena como la ambientación perfecta para Diaspora. Entre los, increíbles, cortos animados de la 1er película de Heavy Metal, dos alienígenas stoners reparan y mantienen una nave espacial con forma de careta. Bebop y Rockoso, los mutantes de las tortujas ninja, tienen más aspecto de lumpens que de villanos serios. Los persenojes secundarios de las novelas de Asimov son generalmente obreros que atienden las necesidades de los principales: ejecutivos, científicos, comerciantes y exploradores. La conquista espacial no es la obra de una mente brillante, si no la suma de un grupo de hombres y mujeres dispensables, que mantienen la maquinaria de conquista en funcionamiento. Esos son los personajes que podemos jugar en Diaspora.

El sistema fetichiza un poco el detalle y las mecánicas gamistas. Se incluyen cuatro (cuatro!) subsistemas diferentes para manejar conflictos, entre los que estan el combate entre personal, el combate social, platoon (para unidades grandes, vehículos, esas cosas) y combate espacial. Diaspora espera bastante combate en sus sesiones. Pero veamos. Cada uno de los subsistemas parte de una noción básica mas o menos universal: armar un mapa, separar unidades, una secuencia para resolver las acciones, intenciones que se pueden mapear en reglas. Pero cada subsistema agrega  pequeños detalles que lo separa uno de otro. Algunos son mas complejos (platoon y space combat) y otros exigen bastante abstracción (social combat) el personal combat es el standard, y de  sus mecánicas se despreden los elementos mas universales, aplicables a todos. Es digno de señalar como al combate standard de Fate (que ya de por sí era muy flexible) se la han agregado nuevas formas de interactuar con el equipo, sobretodo las armas y armaduras.  Hay varias mecánicas que creo recordar haber leído en Starblazers, como la de gastar un punto de fate para hacer que el arma un enemigo se quede sin balas después de una ráfaga. Lo que si es cierto, es que ahora las armas tienen sus propios stunts.

Mención aparte merece el sistema de combate social. Debe ser el primer sistema que incorpora el movimiento  a la mecánica, de una forma completamente abstracta, claro. Diagramando un sistema de intenciones y posturas a defender, los personajes pueden desplazarse, acercandose y alejandose de la posicion que defiende el contrincante. Acercandonos, podemos ganar bonos a nuestra tirada para contra argumentar, pero a la vez nos arriesgamos más a que no saquen de nuestra propia posición. Han incorporando el riesgo y la empatía de una forma muy ingeniosa.

Por último, y para cerrar, en lugar llenar el libro de tablas y tablas de armas y stunts, dan reglas para crear las propias. Más que suficiente para improvisar más y consultar menos el manual.





The Dead

16 03 2010

El viernes pasado me pidieron que arme una partida de Zombies. Estuve el fin de semana buscando el mejor reglamento para la ocasión. Hasta pensé en armar un hack de Mouse Guard, empecé a leer The Zombie Survival Guide y me  baje 5 películas de zombies.

Finalmente, encontré The Dead.

The Dead es mucho mejor que esa mentira que anda dando vueltas por ahí y que se llama All Flesh Must Be Eaten. Si quieren jugar un Survival Horror con no muertos y alguien le recomienda ese juego, escúpanle a la cara y acurrúquense a su viejo manual  del nuevo Mundo de Tinieblas, o al clásico Call of Cthulhu, o Uknown Armies, o cualquiera de esos. Simplemente porque AFMBE es igual a esos juegos, de hecho usa el sistema del clon de WoD, Witchcraft,  con una cobertura de Zombies. No se dejen engañar.

The Dead es, en cambio, pura elegancia. Solo 4 atributos, y todos a tono con el género: Pelear, Escapar, Pensar y Resistencia. Agreguen  algunos perks para ganar unos bonos y customizar, y ya están listos para cazar Zombies. Pero momento. Antes de eso tienen que comprar Relaciones. Y no se pueden perder eso porque es la mejor mecánica del juego. Los jugadores compran relaciones con los otros personajes y le agregan un valor de fortaleza. Esa fortaleza va de un  1 a 3 y sirve como bonificador cuando el personaje trata de asistir a su relación. Así los personajes ya tienen toda una red de amigos entre el party, desde compañero de trabajo hasta amante e hijos, y en el medio ganan puntos. Muy bien pensado.

Los personaje tienen, además otros dos atributos pasivos: Miedo y Frialdad. El Miedo se gana cada vez que fallamos una tirada de… miedo y sube la dificultad de las otras tiradas de… miedo que hagamos.  La Frialdad se gana cada vez que nos pasan cosas horribles, como ver a nuestras Relaciones convertidas en zombies o cuando caen bajo nuestras propias manos para que no lo hagan. Lo malo de la Frialdad es que dificulta todas las tiradas sociales, lo bueno es que facilita las tiradas de miedo.

El reglamento tiene la clásica (e indispensable) lista de armas, mecánicas de curación y una ficha con el zombie clásico. Por alguna razón el autor consideró pertinente agregar un motoquero NPC y un perro. Pero no creo que vaya a usarlos.

No voy a mentirles, The Dead es un juego clásico. Las mecánicas de relaciones fortalecen la relación entre los jugadores,  y  refuerzan el drama humano de ser atacado por hordas de asesinos. Si leyeron comics como The Walking Dead o Crossed probabalemente sean conscientes de que una buena historia de zombies puede ser una gran tragedia humana, y en ese sentido, The Dead da buenas herramientas. No es un juego que de mucho poder a los jugadores sobre la dirección de la trama, y es probable que, a menos que el master  sea un AS y el grupo muy pro activo, haya un poco de railroad.

Si estan buscando un juego de zombies con reglas realmente innovadores y más abstractas , tal vez puedan buscar ese hack para 3.16 que se llama Figh Infection. Ese juego hasta parece tener más acción y fichas de los Zombies de Left 4 Dead.

Por mi lado, pienso que The Dead tiene todo lo que necesito para un buen one shot.





Tom Strong

17 06 2009

TomStrong-

Espero que este sea él último post que escribo sobre Alan Moore. Por alguna razón cada comic que leo del Inglés me produce un fuerte impacto y me saltan ganas de escribir algo.

Tom Strong nace con el siglo, en una isla remota, muy lejos de occidente. Su padre,  lo mantiene dentro de una cámara de super gravedad construida sobre un volcán inactivo. Tom es criado por un robot diferencial, y apenas si tiene algo de contacto humano. En definitiva, es un experimento, un producto de la ciencia positivista.

Tambien es perfectamente fiel a un precepto del género: sin importar lo extravagante que este sucediendo, siempre hay una explicación perfectamente racional al final de cada historia. El dios de los aztechz de la tierra alternativa  no es un Dios per se, es una inteligencia artificial programada en una computadora fractal. El mismo protagonista es lo mejor que la ciencia humana puede dar. Es también el epítome del Comic para Chicos, del héroe masculino, el Ubermensch,  En clara contraposición a Promethea -editado casi en la misma época- donde la protagonista es una diosa.

Tom Strong es una  (reiterada?) aproximación al género Pulp . Si su obra más conocida fue un intento de patear el tablero donde se juega la lógica del género de superheroes (Miracleman, Watchmen) Tom Strong es una aproximación mucho mas cariñosa al entretenimiento de masas de la primera mitad de siglos. Repleta de guiños y referencias mas propias de un fanático como Mignola, que los habituales pedos misántropos a los que nos tiene acostumbrado el guionista de V for Vendetta. Es como si el viejo se hubiese ablandando en algun punto, pero ablandando bien, con ganas de escribir algo con cariño de verdad, en lugar de hacer más y más revisionismo.





Hombre Lobo – Eels

3 06 2009

eels1

Hombre Lobo esta lejos de ser el regreso épico de Eels que algunos esperaban, tal vez asumiendo que después del extraño, ambicioso y lleno de invitados Blinking Lights and Other Revelations, Mark E iba a dar una salto al vacío sin fondo de las extravagancias. Pero no, nos comimos el amague. Aun pensando lo peor, Hombre Lobo sigue siendo el mejor disco de Eels a la fecha, una mezcla de baladas minimalistas y rockitos de garage explosivos. Lo mejor de Eels, y sin desmerecen, no son esas canciones a medio hacer, esa guitarras claritas que suenen como  las estrellas, o ese espiritu meláncolico  y treinteañero, pero si la personalidad de la voz de Mark E, injustamente comparada con la de Beck.

Todo en Hombre Lobo suena a amplificadores Vox, habitaciones acuatizadas con alfombras, y ensayos a la tarde.





The League of Extraordinary Gentlemen

28 05 2009

tapa

Kill Bill fue una película hiper promocionada, que por suerte el paso del tiempo confirmo no era nada digno de convertirse en un clásico o en algo siquiera recordable. Había un encanto en Kill Bill, sin embargo,: la suma de referencias, desde el nombre de los personajes, la elección de los cuadros, el tipo de fotografía, el argumento, el vestuario. La película es un collage compuesto de diversas fuentes, y no tiene vergüenza en remarcar las huellas dejadas por otras películas, actores y directores.

La idea de una obra hecha de la suma de otras obras es un concepto interesante. Claro que Kill Bill es ejemplo horrible, uno mucho mejor sería The League of Extraordinary Gentleman de Alan Moore y Kevin O´Neill. La premisa es sencilla, pero luego se va ramificando hasta convertirse en una de los comics de género mas ambiciosos y extraños que tuve la oportunidad de leer. The League es una suerte de Justice League inglesa, compuesta por personajes clásicos del mass media británico, El Hombre Invisible, Mr Hyde, Allan Quatermain, entre nosotros.
1 Pero lo que parece una bromita de Moore y O Neille, que incluso arranca con unos dibujos muy caricaturizados, lentamente comienza a abandonar cualquier lugar común, y se interna en un proceso de resignificación que Moore conoce y maneja muy bien. Esta idea que obsesiona a Moore, y que ha sido la madre de sus mas grandes historias es en la que toma héroes y mitos clásicos y los inserta en universos de ficción hiper detallados, casi maximalista, donde hasta las fuentes mas inverosímiles tienen su lugar.

De la misma manera que en Watchmen, Moore se encargo de llenar de artículos, entrevistas, incluso informes psiquiátricos, que expandían el universo y lo dotaban de una lógica propia. En The League of Extraordinary Gentleman, se incluye un extenso texto donde narra la historia del universo, incluyendo una cantidad increíble de referencias a la ficción Victoriana.

2
Pero el comic no se limita a referencia la ficción inglesa de principio de siglo, en el Volumen III (Black Dossier) Moore expande el universo de referencias a clásicos del siglo XX como 1984 de George Orwell, los Mythos de Lovecraft o la prosa beatnick  de Jack Kerouac. En este volumen es también de Moore lleva al extremo la idea de crear un universo completamente autocontenido, pero construido sobre piezas de ficción previas. Es tan grande el números de referencias, que para no tener problemas con los registros de autor que DC decidió publicar el Volumen  únicamente en Estados Unidos.

Black Dossier incluso se vale de otros soportes además de la historieta para narrar la historia, haciendo cortes en la narrativa para incluir publicidades ficticias con la estética propia de la época, relatos ilustrados, e incluso una versión a apócrifa de una  continuación de la novela erótica Fanny Hill de John Cleaveland.

A mediados de mayo se público el cuarto volumen, que aun no tuve la oportunidad de leer pero seguramente será tan bueno, o posiblemente aun mejor, que los anteriores.

Dibujo