Roleando en el DCU

4 09 2010

Estuve leyendo el DC Adventures Hero’s Handbook, (aka. M&M 3ed) me gustó y escribí esto al respecto





F.A.T.A.L

15 06 2010

There is no God, and the proof of this can be found in a .pdf file from Fatal Games

Había olvidado que graciosa que es esta reseña del políticamente incorrecto  FATAL. Un juego que (creo yo) ha sido escrito con mucha ironía y sobre el que se ha comentado. Posiblemente más de lo que se ha jugado. Su creador también tiene mala reputación, pero creo yo que es toda una persona que se ha creado en la internet. La existencia de estos tipejos raros al interior del rol (se podría meter en la misma bolsa al tipo de Hybrid), hablan de lo sano que esta el hobby y de que todavía hay esperanzas para el, llevando a la ironía a un nuevo nivel, desnudando las paredes del castillo de la realidad en la que vivímos,y  señalando los límites éticos y formales de los juegos. Dando como resultado una crítica el estado rancio de varios juegos que ya deberían olvidados.

Dios bendiga a F.A.T.A.L. y que después de eso se pege un tiro en la sien.

Alguien alguna vez comparo a F.A.T.A.L. con las películas de Max Hardcore. Pienso que la diferencia reside en como ha sido recibido. F.A.T.A.L:  objeto de estudio interesante, construido como un espejo roto del más absurdo simulacionismo, Max hace películas para ser consumidas, y ha hecho un culto de su persona. Las películas de Max Hardcore entrán como por una aguja hipodérmica, F.A.T.A.L. esta destinado a producir rechazo, no  a ser jugado, nos ayuda a entendernos mejor.





Diaspora. hard-science fiction role-playing with fate

6 04 2010

Hace dos semanas Salió el pdf de Diaspora, el juego de rol de ciencia ficción dura, y a los  pocos días ya estaba para bajar de un tracker de torrent.

El libro arranca hablando de su mentor espiritual y su referencia rolera más directa: Traveller. El clásico de ciencia ficción de los 80s, que ha sobrevivido con gran dignididad al paso del tiempo y sigue siendo un referente de la ciencia ficción rolera. En un medio donde el sci fi es más tratado con un ápendice de la fantasía, y donde la línea divisora de ambos géneros se cruza, se borra y se ignora es refrescante ver como de tanto en tanto, un juego que se proclama como algo core. Es refrescante, pero también irónico porque el sci fi m-s duro es un género  reaccionario que, sin embargo, jamás puso asentarse en la sensibilidad rolera. Tal vez sea por el enfásis en el detalle, o porque no todos los roleros tienen (o quieren sacar a relucir) la competencia cultural necesaria para correr una partida científicamente plausible.

Pero Diaspora no es un jugo díficil e inaccesible. De hecho, usa el sistema FATE (otra variante más, y van…) aquel donde se deposita el suficiente poder sobre los jugadores como para que estos puedan definir las variables del mundo, los temas de la sesión, las cosas importantes. Es más, Diaspora incluye un sistema para generar “Clusters” que es como entiende el juego a los sistemas estelares donde se desarrollan las partidas. En una reseña que leí hace unos meses, el autor definía a Diaspora como un juego de “Blue Collar Workers in Space”, cuya traducción más literal sería “obreros en el espacio”. Y debo decir que esta aproximación proletaria a la cuestión del espacio me fascina. Me imagino sesiones donde los jugadores interpretan astronautas vestidos en trajes de trabajo azul, flotando en el espacio, reparando con soldadores enormes las averías de la lata de sardinas donde viven. Un ambiente monótono, pero a la vez fascinante y terrorífico. Esta idea de la burocratización del espacio, de los procesos de mantenimiento, de la razón instrumental aplicada a la exploración me llama poderosamente la atención ¿pero como hacer un juego de rol con esto? Habrá que buzear un poco y encontrar referencias en la ficción.

“2001: Odisea en el espacio”, donde un obrero que interactua con una IA en una nave, suena como la ambientación perfecta para Diaspora. Entre los, increíbles, cortos animados de la 1er película de Heavy Metal, dos alienígenas stoners reparan y mantienen una nave espacial con forma de careta. Bebop y Rockoso, los mutantes de las tortujas ninja, tienen más aspecto de lumpens que de villanos serios. Los persenojes secundarios de las novelas de Asimov son generalmente obreros que atienden las necesidades de los principales: ejecutivos, científicos, comerciantes y exploradores. La conquista espacial no es la obra de una mente brillante, si no la suma de un grupo de hombres y mujeres dispensables, que mantienen la maquinaria de conquista en funcionamiento. Esos son los personajes que podemos jugar en Diaspora.

El sistema fetichiza un poco el detalle y las mecánicas gamistas. Se incluyen cuatro (cuatro!) subsistemas diferentes para manejar conflictos, entre los que estan el combate entre personal, el combate social, platoon (para unidades grandes, vehículos, esas cosas) y combate espacial. Diaspora espera bastante combate en sus sesiones. Pero veamos. Cada uno de los subsistemas parte de una noción básica mas o menos universal: armar un mapa, separar unidades, una secuencia para resolver las acciones, intenciones que se pueden mapear en reglas. Pero cada subsistema agrega  pequeños detalles que lo separa uno de otro. Algunos son mas complejos (platoon y space combat) y otros exigen bastante abstracción (social combat) el personal combat es el standard, y de  sus mecánicas se despreden los elementos mas universales, aplicables a todos. Es digno de señalar como al combate standard de Fate (que ya de por sí era muy flexible) se la han agregado nuevas formas de interactuar con el equipo, sobretodo las armas y armaduras.  Hay varias mecánicas que creo recordar haber leído en Starblazers, como la de gastar un punto de fate para hacer que el arma un enemigo se quede sin balas después de una ráfaga. Lo que si es cierto, es que ahora las armas tienen sus propios stunts.

Mención aparte merece el sistema de combate social. Debe ser el primer sistema que incorpora el movimiento  a la mecánica, de una forma completamente abstracta, claro. Diagramando un sistema de intenciones y posturas a defender, los personajes pueden desplazarse, acercandose y alejandose de la posicion que defiende el contrincante. Acercandonos, podemos ganar bonos a nuestra tirada para contra argumentar, pero a la vez nos arriesgamos más a que no saquen de nuestra propia posición. Han incorporando el riesgo y la empatía de una forma muy ingeniosa.

Por último, y para cerrar, en lugar llenar el libro de tablas y tablas de armas y stunts, dan reglas para crear las propias. Más que suficiente para improvisar más y consultar menos el manual.





The Dead

16 03 2010

El viernes pasado me pidieron que arme una partida de Zombies. Estuve el fin de semana buscando el mejor reglamento para la ocasión. Hasta pensé en armar un hack de Mouse Guard, empecé a leer The Zombie Survival Guide y me  baje 5 películas de zombies.

Finalmente, encontré The Dead.

The Dead es mucho mejor que esa mentira que anda dando vueltas por ahí y que se llama All Flesh Must Be Eaten. Si quieren jugar un Survival Horror con no muertos y alguien le recomienda ese juego, escúpanle a la cara y acurrúquense a su viejo manual  del nuevo Mundo de Tinieblas, o al clásico Call of Cthulhu, o Uknown Armies, o cualquiera de esos. Simplemente porque AFMBE es igual a esos juegos, de hecho usa el sistema del clon de WoD, Witchcraft,  con una cobertura de Zombies. No se dejen engañar.

The Dead es, en cambio, pura elegancia. Solo 4 atributos, y todos a tono con el género: Pelear, Escapar, Pensar y Resistencia. Agreguen  algunos perks para ganar unos bonos y customizar, y ya están listos para cazar Zombies. Pero momento. Antes de eso tienen que comprar Relaciones. Y no se pueden perder eso porque es la mejor mecánica del juego. Los jugadores compran relaciones con los otros personajes y le agregan un valor de fortaleza. Esa fortaleza va de un  1 a 3 y sirve como bonificador cuando el personaje trata de asistir a su relación. Así los personajes ya tienen toda una red de amigos entre el party, desde compañero de trabajo hasta amante e hijos, y en el medio ganan puntos. Muy bien pensado.

Los personaje tienen, además otros dos atributos pasivos: Miedo y Frialdad. El Miedo se gana cada vez que fallamos una tirada de… miedo y sube la dificultad de las otras tiradas de… miedo que hagamos.  La Frialdad se gana cada vez que nos pasan cosas horribles, como ver a nuestras Relaciones convertidas en zombies o cuando caen bajo nuestras propias manos para que no lo hagan. Lo malo de la Frialdad es que dificulta todas las tiradas sociales, lo bueno es que facilita las tiradas de miedo.

El reglamento tiene la clásica (e indispensable) lista de armas, mecánicas de curación y una ficha con el zombie clásico. Por alguna razón el autor consideró pertinente agregar un motoquero NPC y un perro. Pero no creo que vaya a usarlos.

No voy a mentirles, The Dead es un juego clásico. Las mecánicas de relaciones fortalecen la relación entre los jugadores,  y  refuerzan el drama humano de ser atacado por hordas de asesinos. Si leyeron comics como The Walking Dead o Crossed probabalemente sean conscientes de que una buena historia de zombies puede ser una gran tragedia humana, y en ese sentido, The Dead da buenas herramientas. No es un juego que de mucho poder a los jugadores sobre la dirección de la trama, y es probable que, a menos que el master  sea un AS y el grupo muy pro activo, haya un poco de railroad.

Si estan buscando un juego de zombies con reglas realmente innovadores y más abstractas , tal vez puedan buscar ese hack para 3.16 que se llama Figh Infection. Ese juego hasta parece tener más acción y fichas de los Zombies de Left 4 Dead.

Por mi lado, pienso que The Dead tiene todo lo que necesito para un buen one shot.





Tom Strong

17 06 2009

TomStrong-

Espero que este sea él último post que escribo sobre Alan Moore. Por alguna razón cada comic que leo del Inglés me produce un fuerte impacto y me saltan ganas de escribir algo.

Tom Strong nace con el siglo, en una isla remota, muy lejos de occidente. Su padre,  lo mantiene dentro de una cámara de super gravedad construida sobre un volcán inactivo. Tom es criado por un robot diferencial, y apenas si tiene algo de contacto humano. En definitiva, es un experimento, un producto de la ciencia positivista.

Tambien es perfectamente fiel a un precepto del género: sin importar lo extravagante que este sucediendo, siempre hay una explicación perfectamente racional al final de cada historia. El dios de los aztechz de la tierra alternativa  no es un Dios per se, es una inteligencia artificial programada en una computadora fractal. El mismo protagonista es lo mejor que la ciencia humana puede dar. Es también el epítome del Comic para Chicos, del héroe masculino, el Ubermensch,  En clara contraposición a Promethea -editado casi en la misma época- donde la protagonista es una diosa.

Tom Strong es una  (reiterada?) aproximación al género Pulp . Si su obra más conocida fue un intento de patear el tablero donde se juega la lógica del género de superheroes (Miracleman, Watchmen) Tom Strong es una aproximación mucho mas cariñosa al entretenimiento de masas de la primera mitad de siglos. Repleta de guiños y referencias mas propias de un fanático como Mignola, que los habituales pedos misántropos a los que nos tiene acostumbrado el guionista de V for Vendetta. Es como si el viejo se hubiese ablandando en algun punto, pero ablandando bien, con ganas de escribir algo con cariño de verdad, en lugar de hacer más y más revisionismo.





Hombre Lobo – Eels

3 06 2009

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Hombre Lobo esta lejos de ser el regreso épico de Eels que algunos esperaban, tal vez asumiendo que después del extraño, ambicioso y lleno de invitados Blinking Lights and Other Revelations, Mark E iba a dar una salto al vacío sin fondo de las extravagancias. Pero no, nos comimos el amague. Aun pensando lo peor, Hombre Lobo sigue siendo el mejor disco de Eels a la fecha, una mezcla de baladas minimalistas y rockitos de garage explosivos. Lo mejor de Eels, y sin desmerecen, no son esas canciones a medio hacer, esa guitarras claritas que suenen como  las estrellas, o ese espiritu meláncolico  y treinteañero, pero si la personalidad de la voz de Mark E, injustamente comparada con la de Beck.

Todo en Hombre Lobo suena a amplificadores Vox, habitaciones acuatizadas con alfombras, y ensayos a la tarde.





The League of Extraordinary Gentlemen

28 05 2009

tapa

Kill Bill fue una película hiper promocionada, que por suerte el paso del tiempo confirmo no era nada digno de convertirse en un clásico o en algo siquiera recordable. Había un encanto en Kill Bill, sin embargo,: la suma de referencias, desde el nombre de los personajes, la elección de los cuadros, el tipo de fotografía, el argumento, el vestuario. La película es un collage compuesto de diversas fuentes, y no tiene vergüenza en remarcar las huellas dejadas por otras películas, actores y directores.

La idea de una obra hecha de la suma de otras obras es un concepto interesante. Claro que Kill Bill es ejemplo horrible, uno mucho mejor sería The League of Extraordinary Gentleman de Alan Moore y Kevin O´Neill. La premisa es sencilla, pero luego se va ramificando hasta convertirse en una de los comics de género mas ambiciosos y extraños que tuve la oportunidad de leer. The League es una suerte de Justice League inglesa, compuesta por personajes clásicos del mass media británico, El Hombre Invisible, Mr Hyde, Allan Quatermain, entre nosotros.
1 Pero lo que parece una bromita de Moore y O Neille, que incluso arranca con unos dibujos muy caricaturizados, lentamente comienza a abandonar cualquier lugar común, y se interna en un proceso de resignificación que Moore conoce y maneja muy bien. Esta idea que obsesiona a Moore, y que ha sido la madre de sus mas grandes historias es en la que toma héroes y mitos clásicos y los inserta en universos de ficción hiper detallados, casi maximalista, donde hasta las fuentes mas inverosímiles tienen su lugar.

De la misma manera que en Watchmen, Moore se encargo de llenar de artículos, entrevistas, incluso informes psiquiátricos, que expandían el universo y lo dotaban de una lógica propia. En The League of Extraordinary Gentleman, se incluye un extenso texto donde narra la historia del universo, incluyendo una cantidad increíble de referencias a la ficción Victoriana.

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Pero el comic no se limita a referencia la ficción inglesa de principio de siglo, en el Volumen III (Black Dossier) Moore expande el universo de referencias a clásicos del siglo XX como 1984 de George Orwell, los Mythos de Lovecraft o la prosa beatnick  de Jack Kerouac. En este volumen es también de Moore lleva al extremo la idea de crear un universo completamente autocontenido, pero construido sobre piezas de ficción previas. Es tan grande el números de referencias, que para no tener problemas con los registros de autor que DC decidió publicar el Volumen  únicamente en Estados Unidos.

Black Dossier incluso se vale de otros soportes además de la historieta para narrar la historia, haciendo cortes en la narrativa para incluir publicidades ficticias con la estética propia de la época, relatos ilustrados, e incluso una versión a apócrifa de una  continuación de la novela erótica Fanny Hill de John Cleaveland.

A mediados de mayo se público el cuarto volumen, que aun no tuve la oportunidad de leer pero seguramente será tan bueno, o posiblemente aun mejor, que los anteriores.

Dibujo





Aplicaciones en D&D Insider

28 03 2009

Acabo de terminar de armar mi primer personaje con el Character Builder (CB) para D&D 4ta edición que esta disponible en el suite de aplicaciones y servicios bajo subscripcón paga,  D&D Insider, que ofrece Wizards of the Coast. 

El CB me presentó algunos problemas a la hora de la instalación, tuve que actualizar algunas cosas en Windows y revisar los foros de Wizards para poder resolver otros errores. La actualización, sin embargo, se hizo muy rápido y en un rato ya estaba corriendo el programa. 

La aplicación no es liviana para la presentación que tiene, la interfaz es sencilla e intuitiva, pero tarda en responder por momentos y no es todo lo fluida que se esperaría.    

La creación del personaje esta dividida en varios pasos, elección de raza, clase y background y luego toda la parte mas dura en términos mecánicos como los stats, los skillsfeats y poderes. Al clickear en cada opción nos aparece en la derecha de la interfaz una ventana con una descripción detallada, de esta manera no es necesario consultar ningún reglamento mientras creamos el personajes. 

Por ahora no hay razones para pasar horas en D&D Insider

Por ahora no hay razones para pasar horas en D&D Insider

Además de la creación de los personajes, la opción mas interesante del programa es la posibilidad de llevar un trackeo de cada personaje que tenemos en nuestras campañas, subirlo de nivel, tomar notas de las sesiones jugadas, etc-  La aplicación sirve no solo para armar un personaje de cero, sino además como base de datos de todos nuestros personajes y partidas. 

Por el momento este soft y el Rules Compendium (RC) son las grandes razones para sacar una cuenta en D&D Insider,  considerando que  las revistas son fáciles de conseguir (por izquierda), y el soft para armar encuentros y monstruos  no dejan de ser funcionalidades  cómodas pero lejos de fundamentales u opciones realmente interesantes. Tanto el CB como el RC tienen la enorme ventaja de actualizarse mensualmente, lo cual significa tener acceso a todas las reglas de D&D 4ta sin necesidad de comprar un solo libro. Y no solo libros, sino que también acceso a las nuevas opciones incluidas en los capítulos de las revistas. 

Todo esto es muy bueno si pretendemos estar super actualizados, si pensamos usar varios personajes a la vez en distintas campañas, y si las opcioenes del Player´s Hanbook 1 no sean suficientes.¿Pero si esto no es asi, realmente es una opción? A mi me parece que no, hasta que se presenten las aplicaciones para jugar online (cosa que veo muy lejana) y las varias aplicaciones que estan sacando en cuenta gotas esten presentadas de forma más integrada, es mejor gastarse esa subscripción en otra cosa.





Watchmen, de Zack Snyder.

24 03 2009

Foucault decía que  la verdad es un discurso de poder, y que la producción de nuevos  discursos se da como un acto de rebelión frente a otros, mas poderosos y consolidados, y este acto de rebelión que implica disociarse y alejarse de nuestro esquema de relación y fundamentos teóricos, tiene como resultado la iluminación de otro aspecto de nuestro objeto de estudio, un aspecto que no veíamos antes.

Watchmen de Alan Moore y Dave Gibbons se inscribe perfectamente dentro de esta idea. Moore y Gibbons iluminaron toda una cara del género de superhéroes. Esos superhéroes, mitos modernos, no hacen más que hablar de nosotros mismos pero en una clave fantástica. Una hipérbole de nuestros miedos, nuestros deseos, nuestras aspiraciones. Como discurso de poder (y contestatario del poder vigente), Watchmen se convirtió en el quiebre definitivo, a partir de en entonces el comic no volvería  a ser el mismo

La adaptación al cine de Watchmen es un proyecto que viene dando vueltas hace mucho tiempo. Desde Terry Gilliam, miembro ilustre de Monty Phyton y director de genialidades visuales como Brazil o 12 Monos, o un nihilista irremediable como Darren Aronosky, director de Pi y Requiem for a Dream, coquetearon con la idea de adaptarla. Gilliam concluyó que era imposible adaptar Watchmen, alegando que era una obra que se anclaba sobre el comic como medio y  explotaba al máximo sus recursos: lo que habían hecho Moore y Gibbons simplemente no podía hacerse en el cine. Aronofsky se perdió en la marea  del rosqueo Hollywoodense. La realización entonces terminó cayendo sobre las manos de Zack Snyder, un director de la generación que profesa la idea de que una película es un video clip de dos horas y media. Sus obras anteriores también son adaptaciones o reversiones, Dawn of the Dead actualiza al digital el clásico de zombies de George Romero,  y 300, basado en el comic de un Frank Miller que maniquea el conflicto Occidente-Oriente con espartanos desnudos, inspirado tal vez un poco en esa vieja película con Charlton Heston que podíamos ver las tardes de sábados de acción.

Watchmen es distinto. No inscribe al género de  Zombies, ni de la  Guerra. Es una obra fundamental, uno de los pocos comics que ganó concursos literarios prestigios, el antes y después del género y la industria, una obra que desnudo el clima de época desde y para la cultura de masas, tomando todos los elementos del género y recombinándolos, iluminando unas cosas y oscureciendo otras, el resultado: un nuevo paradigma, un nuevo código, para contar una historia de superhéroes.
La adaptación entonces hace un enorme y parcialmente exitoso trabajo para mantener aquellas cosas que  la habían hecho grande. Sin tomarse muchas libertades creativas, yendo a lo obvio a veces, quitando aquellas cosas que podrían pensarse estaban de más, pero que seguro volverán en una  eventual edición en DVD. Un trabajo de buen alumno que apunta a sacar una buena nota.

No se duda de que Watchmen, logra captar el elemento ucrónico, a pesar de ser una película que transcurre en 1985, la música que escuchamos es  Dylan, Hendrix, Joplin:la banda de sonido de un mundo al borde de la guerra, donde la polaridad no existe, pero la incertidumbre del holocausto nuclear esta más cerca de lo que nunca estuvo. Nixon y Kissinger pretenden decidir el futuro del mundo de este 1985 hipotético, la presencia del Doctor Manhattan despolariza el conflicto, pero acelera el holocausto,  la sociedad se rebela contra los abusos de poder, y los héroes enmascarados son apenas un emergente de esta sociedad que parece un autobús prendido fuego cayendo a trescientos kilómetros por hora por un barranco. Todo eso, por suerte, sigue en la película.

El cambio mas radical respecto del comic es el final. Tal vez algo hasta esperable. Watchmen, el comic, fue concebido para ser releído varias veces, el descenlace cobraba sentido al descubrir las pistas que había en el fondo, ocultas en varias viñetas y diálogos. En la película, el final no es tan des concertante, aunque busca el mismo efecto en la trama: se soluciona el  misterio de la primera escena/página, los motivos de todos los personajes son puestos a prueba, y las decisiones que tomen afectara sus vidas para siempre: muerte, exilio, y arrepentimiento.

Se pueden decir otras cosas, que hay secuencias calcadas del comic que resultan en  un pasaje muy prolijo, que ninguna de las actuaciones asombran, e incluso algunas son olvidables (Matthew Goode como Adrian Veidt/Ozymandias, a pesar de esa interesante reversión de un Marck Bolan enmascarado, no logra cautivar), y tiene una cuota de sexo, gore y violencia que no creo que el comic tuviera: las marcas que veces  usa Hollywood para hacer notar que una película es adulta.