12 06 2010

No PDFs of Burning Wheel Revised . You can go steal my other games and squirrel them away on your hard drive. ”

-Luke Crane, 11 de junio del 2010





14 04 2010

Luke Crane dirige la demo para Burning Wheel, The Sword en una jornada, y todo termina en un “Fight!”. Una linda muestra de porque es uno de los sistemas de combate más caóticos, bizantinos y divertidos que hay dando vueltas.

Parte 1

Parte 2





Mouse Guard: Actual Play

20 09 2009

Tras posponerlo mucho, pudimos concretar la partida de Mouse Guard.

Por cuestiones personales, tuve que ausentarme (y era el master) durante la creación de personajes. Lo que dejó a dos jugadores casi a la deriva, con un manual que no habían leído, hojas de personaje y la tarea de hacer el proceso enteramente solos. Esto trajo consecuencias, como era de esperar, porque la recomendación del juego es que usemos los personajes pre generados en las primeras sesiones, hasta que nos aclimatemos a las mecánicas (muy integradas unas con otras) y después podamos armar personajes a conciencia. Asi que sin el tutelaje de “el que habia leído manual” terminaron saliendo unos personajes bien raros y disfuncionales.

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El Patrol Leader (el personaje de Emanuel) era un ratón con 8 en Fighter! Claro, nos salteamos la regla que decían que 6 era el cap  (la leí de camino en casa en el bondi) igual eso no molestó demasiado. Su otro skill alto era Scout (en 6) el resto de sus skills iban en dos.

Su Belief.

La Guardia nunca caerá. Al menos, no durante mi guardia.

Su Goal.

Durante esta misión, mi compañero aprenderá a scoutear por sí mismo.

Su Instinct

Mi armadura es mi segunda piel.

El Mouse Guard (Eric) era una suerte de Jedi, pero casi todos skills eran relativamente bajos. Tenía muchos. Eso generó algunas dificultades durante el juego.  Su skill mas alto estaba a 4, y creo que era Deceiver.

Su Belief.

Paz de Mente y Cuerpo. (O algo así)

Instinto

Si he planificado y he hecho todo bien, entonces solo debo tener Fe (o algo así)

Su Goal

Le Demostraré a mi Lider que puedo ser líder de mi propia patrulla.

La aventura que jugamos fue The Grain Peddler, un poco expandida a los efectos de hacer la sesión más larga. El juego propone hacer las sesiones de entre una y dos horas, pero todos teníamos mas tiempo que eso.

Estamos en una mañana de otoño del año 1152, en Lockheaven, sede principal de la Mouse Guard.

Gwendolyn (matriarca y líder de la Guardia) convoca a la patrulla, y les da el Brief: un viajero que transportaba granos se ha perdido de camino a Barkstone, hay que rastrearlo y encontrarlo rápido. Por otro lado, lleva al Patrol Leader y le indica la gravedad de la situación : existe el rumor de que este viajero sea un espía.

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Rapidamente los personajes salen de Lockhaven, siguiendo el camino marcado. A horas de haber salido, se encuentran con que parte del camino se ha borrado, y las hojas dificultan mucho encontrar el rastro. Tirada de Scout. Dado que el Goal del personaje de Emanuel era que su aprendiz mejorara su Scouting, lo deja solo para resolverlo. Eric tira y falla, Twist

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La pareja de ratones encuentra el rastro de un carro que se desvía del camino y se introduce en un bosque. Decididos, siguen el rastro hasta encontrarse con un área tenebrosa, donde las raíces de los arboles salen de la tierra, y vuelven meterse ahí, como garras que se aferran al suelo. Tirado a un lado, tapado un poco con pasto, se encuentran el carro del Grain Peddler, y su sombrero. Un rastro (un surco, más bien) se arrastra desde el carro hacia uno de estos árboles, por debajo de unas raíces que forman un nicho. La pareja se separa, el líder de la patrulla se mueve hacia el árbol, mientras el guardia va a revisar el carro. El líder se arrastra entre el barro y la basura para encontrarse con un nido y un montón de huevos amarillentos. Mientras tanto, el Guardia de Eric es atacado por la serpiente y se desata el primer conflicto.

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Expliqué rápidamente el procedimiento del sistema de conflictos, aunque ya habia hecho una explicación previa. La hoja de conflictos que se puede descargar de la Wiki oficial es realmente muy útil. El conflicto arrancó muy peleado, con la serpiente y Eric tratando de maniobrar para obtener una ventaja, Emanuel se sumo en la 2da acción del primer intercambio, con un duro golpe. En la segunda acción, la serpiente scriptea una finta, que es cancelada  por el ataque de Emanuel, un ataque de lleno con 8 dados. Esto generó, creo yo, la sensación en el grupo de que los personajes dependen puramente de los skills cuando no es así. Claramente, la puntuación en 8 en Fight estaba mal.

El juego apunta, creo yo, a que los personajes esten  casi siempre en desventaja con el adversario. Los depredadores estan tirando, tranquilos, 7 o más dados.  Mientras que los ratones tienen que buscar nuevas formas de mejorar sus chances: sumando dados con traits, con Helping Dice, tapeando su nature con Persona Points,  reroleando con Fate o usando objetos. El juego de los jugadores es scannear todo el tiempo su hoja, buscando formas de ganar o al menos mantener la pelea pareja. Es es un juego y duro difícil, me quedó bastante claro.

Tras la pelea con la serpiente (que  no resulto una victoria al 100 %) La serpiente escapó, los jugadores se dieron cuenta que no podían quedarse mucho ahí. Buscaron en el carro, y se encontraron con un mapa muy detallado de Lockhaven en un doble fondo. Eric hizo varias tiradas, lo cual le genero varias condiciones. Decidieron volver a Lockhaven para dar la alarma del traidor. Otro fallo en la tirada de scout de regreso, y un nuevo Twist: clima. La lluvia más adelante iba a complicar mucho el viaje. Para evitarse el viaje, decidieron acampar. Nueva tirada de Scout, otro Twist, encuentro con unas ardillas voladoras. Lo cual generó un nuevo conflicto. Una discusion, esta vez. La patrulla queria convencerlas de que las lleven rápidamente a casa, las ardillas convencerlas de que se queden con ellas y les den cosas brillantes.

Las ardillas tuvieron muchísima suerte en la tirada de disposición, y arrancaron el conflicto con 9. La patrulla, en cambio, sumaba varias condiciones y mala suerte, arracaron en 6.  Maniobras y ataques de por medio, la patrulla se fue a casi 1, mientras que las ardillas  se mantuvieron en 5. Durante el conflicto, que era todo hablado y roleado, usamos las reglas de argumentos, promesas y evidencias. Como combate social, resultó bastante interesante y estimuló mucho la interpretación.

Lamentablemete, las cosas  no fueron tan bien, y los ratones perdieron la discusión. El viaje se retrasó por el descanso, y cuando llegaron, ya era tarde y Lockheven estaba siendo atacada por los traidores. Jugamos lo último: los personajes decidiendo seguir a los atacantes, pero antes tenían que mantenerse escondidos. Fallaron la tirada de Nature para esconderse (se pusieron en bastante desventaja usando sus traits para ganar algunos checks y poder sacarse las condiciones) , y fueron apresados. Player´s Turn y fin de la sesión.

MouseGuardFallgatebreach

Comentarios post sesión.

-Los personajes no tenían tantos skills útiles, o los tenían en valores bajos. Aparentemente fallo algo en la creación de personajes, en la que no estuve. Habría que revisarlo.

-Fallar una tirada y ganar una condición es muy jodido. Condiciones como Sick, son jodidísimas. Los Twist son más interesantes y las condiciones pueden frustrar un poco al grupo. Hay que saber graduar cuando ponerlas.

-Es mejor usar los personajes pre generados, que hacer personajes en la primera sesión. Es más rápido y te evita algunos dolores de cabeza.

-El sistema de conflictos me gustó mucho.

-El juego demanda mucho usar traits y Persona y Fate points. En la primera sesión los personajes empiezan con pocos, así que hay muchas chances de fallar mucho (como paso) Pero al final de la sesión hay muchas formas de ganar Fate y Persona (muchas!)

-Dos jugadores no es un número ideal. Tres hubiese sido mejor, e incluso cuatro.

Gwendolyn




Burning Wheel II (Actual Play)

7 09 2009

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Finalmente! El otro día arrancamos la campaña/playstesting de Burning Wheel.

El grupo es mas que interesante: dos hardcore gamers de D&D y uno de mis jugadores clásicos. Tras dos sesiones difíciles pudimos jugar una sesión completa casi de principio a fin  y con cliffhanger incluido.

La ambientación es una a la que le tenía ganas hace mucho tiempo: Melniboné. Soy un fanático absoluto de la saga de Elric, y la considero la saga de fantasía mas grossa de todos los tiempos, y a Moorcock el mejor escritor del  género (ahí arriba con Fritz Leiber) Como no había muchos elementos de la cultura Melnibonesa que tenia presentes, o bien estudiados use como referencia otra ambientación que le debe mucho: Houses of The Blooded.

La idea de de dirigir en Melniboné no surgió hasta que los jugadores propusieron sus personajes, los conceptos y comenzaran a cranear ellos mismos la campaña. Fue todo muy orgánico, y mi premisa como master durante todo el proceso fue recibir las propuestas de los jugadores y traducirlas a mecánicas. No fue tan fácil.

Las dos primeras sesiones fueron arduas. Armar personajes no fue nada sencillo. Las hojas para quemar personajes resultaron útiles, pero los jugadores sintieron todo el proceso confuso, y alargado. Por momentos, algunos jugadores no copiaron algunas cosas de pura vagancia y eso se sintió después.

Lo más traumático ocurrió a la mitad de la primera sesión y cometí un gran error al no anticiparme. Dos de los personajes estaban muy underpowered al lado del otro. El cortesano/mago era claramente muy superior en skills y recursos al lado del artista de corte y el el duelista ex prisionero. Tal vez en otra mesa esto no hubiese sido tan terrible, incluso traumático. Pero lidiando con jugadores de D&D, la idea de balance esta muy arraigada y la idea era introducir el juego de a poco.

Los dos jugadores entonces, pactaron armaron personajes nuevos: un caballero con fe verdadera y un mago académico. Esto me funciona como master en dos niveles, por un lado me evitaba recelos en la mesa, y por otro se volvía mas sencillo para todos integrar los beliefs mas adelante.

La segunda sesión ni jugamos, terminamos hablando de delirios y comiendo a las tres de la mañana,y a las cinco un jugador y yo estábamos a los gritos hablando de peronismo. Lamentable.

La tercera sesión era el deadline. Si no jugábamos, se cancelaba la mesa. Yo estaba bastante caliente, y armar otra mesa con ganas de jugar Burning Wheel iba  a ser jodido. O me resignaba a no jugar nunca o jugábamos si o si.

Asi que arrancamos con los Beliefs, lejos lo más importante y divertido de la creación de personajes, además de que es lo que mas impacto tiene en el juego.

Un par de mails enviados en la semana, picaron la curiosidad. Y cuando nos sentamos a charlarlos, ya todos tenían una idea acaba de como venía la mano. Agregue un pequeño detalle experimental: cada jugador tenía que crear un belief a otro jugador. Quien le tenía que inventar el belief a quien lo sacamos al azar. Pero el resultado fue grosso: cada uno de los personajes termino con un belief, que de alguna manera le daba vuelta a los otros dos, dándole a cada personaje una dimensión contradictoria y conflictiva. Puro win, todos terminamos muy satisfechos con el resultado.

Beliefs y LifePaths

Stephen Camará (LPs: Born Noble-Religious Acolyte-Page-Squire)

  1. La nobleza de Melniboné traiciono a mi familia. Debo Destruirla.
  1. La única que nos apoyo fue la iglesia de Manetos. Tienen mi eterna gratitud y ayuda.

Demian Gree (LPs: Born Noble-Arcane Devotee-Page-Courtier)

  1. La Nobleza es Corrupta, pero en el fondo solo quiere auto-destruirse. Seré el vehículo que canalizará esa autodestrucción
  2. El Imperio esta perdido si el Emperador no logra satisfacer los deseos de la gente.

Bryon Werner Baldwin (LPs: Born Noble-Arcane Devotee-Junior Student-Senior Student)

  1. Nueva sangre lavará lo que la vieja estropeó. Es responsabilidad de los pocos elegidos alzarse en armas para devolver a Melnibonia su antigua grandeza.
  2. Un gran imperio necesita aliados grandiosos. Utilizaré el poder que he obtenido por derecho para forjar una nueva alianza con los Pretemporales/Primordiales/Antiguos

La Situación inicial fue la siguiente:  un panfleto que proclama duras acusaciones a la nobleza melnibonesa y a su emperador,  se acaba de colar en las entrañas de la ciudadela y el palacio imperial. Una rápida puesta en escena: los nobles de la periferia de la isla central están agobiados por la dura política tributaria. En este momento de la ambientación, las fuerzas militares del imperio están retirada de los reinos jóvenes, y están a la espera de un asalto completo sobre las fronteras. Algunos nobles radicales complotan alrededor del trono, mientras en la capital se malgastan los recursos en festividades y hedonismo.

Rápidamente los jugadores comenzaron a explotar la situación, y desde la primera tirada pudimos ver el sistema de BW haciendo de las suyas. Una tirada de Círculos de Demian arroja el primer npc: un joven cortesano, habido de experiencias y placeres es responsable de hacer circular el panfleto por el palacio. Rápidamente Demian se pone en contacto con él, y cual Lord Henry a Dorian Grey comienza a seducirlo para sacarle información. Más tiradas de círculos, y un poco de negociación para el set up. Una fiesta con mascaras alguna de las recamaras del palacio, con prostitutas espías incluidas.

Mientras tanto, el joven Camará, cual Montecristo, llega a palacio tras un largo viaje  y se entrevista personalmente con el emperador. Algunas tiradas de oratoria y roleo, le alcanzan para llevarse un jugoso +2d de ventaja (creo que lo correcto hubiese sido +1d, pero era el fucking emperador)  a la próxima tirada de recursos al final del ciclo para mantener sus tierras. Pero esto viene con un precio: a pedido expreso del emperador, tendrá que acallar a un noble insurrecto que esta molestando, aunque podrá apropiarse de sus tierras si lo cree necesario.

Algunas escenas de color más y llegamos a otro punto interesante. Unas tiradas de círculo del Master Spy de Camará, lo ponen al tanto de la situación del panfleto y el mal interior al palacio. De más esta decir que se entera de la pequeña fiesta que tiene planeada Demian, y pone en aviso a la guardia a través de un mensaje anónimo.

Sin que nadie se diera cuenta (yo tampoco y era el master) todo estaba puesto para poner en jaque al Belief de Demian y jugar el mejor Bang de toda la noche.

Durante la escena de la fiesta negra, Demian estaba en su salsa, tenía la situación bajo control. Solo era cuestión de los que dados acompañaran para retirarse del lugar con todo lo que quería: información para futuras extorsiones, nuevos contactos, y favores en su balance de la red de espías local. Win win win. Con lo que no contaba, era con la astucia de Stephen Camará, que sin conocerlo, y tal vez sin quererlo, dio vuela tortilla. Mientras el jugador de Demián lograba suculentos éxitos con sus d6, y la información le llovía, currando de Houses of the Blooded y usando la regla de los wises, hice la gran: por cada éxito que lográs, te inventás la información que quieras, apuré el trámite. En medio de las varias revelaciones, apareció como una tropa, un grupo de la guarida, previamente avisado, lanzándose sobre sobre los nobles. Las chicas, salieron corriendo, pero los demás estaban tan atontados que quedaron petrificados (chequeos de steel -> hesitation -> stand & drool)  Demian vio su oportunidad en una puerta corrediza para escapar, pero… uno de los guaridas se lanzo con la espalda en alto sobre uno de los nobles que no tenían nada que ver, al grito de: Traidor al emperador, complot! Claro, estaban todos con máscaras, asi que no había forma de reconocer a los nobles, y los gritos de Herman (el contacto con la rebelión) habían alterado bastante a la guarida. Entonces, ahí el bang de Demian, y la duda con el primer Belief: Escapar y dejar que el guarida mate al noble, con las consecuencias ético morales que esto podía tener, o saltar en defensa del muchacho, blanquear la situación, y evitar que alguien cometa un terrible error.

Contra todo pronóstico, Demian, pensando que la situación se había ido demasiado de sus manos (o malinterpretando todo, no me quedo claro) prefirió salvar al noble y ganarse el primer Persona Point de la noche.

La escena concluye entonces: los guaridas piden disculpas, los nobles se vuelven a sus aposentos, y Herman se la jura a Demian. Nada en Burning Wheel sale gratis.

Mientras tanto, el joven mago Baldwin tiene sus propios problemas. El panfleto se ha colado en la academia mágica, y el círculo secreto al que pertence comienza a alterarse un poco. La idea del grupo es reemplazar al actual emperador actual con una entidad reencarnada. Pero mejor que nadie se entere de esto, porque los pueden ejecutar a todos (o peor, condenados de por vida a ser sujetos de prueba del torturador imperial) La idea de una revuelta estudiantil altera a todo el mundo, y a Baldwin se le asigna la tarea de desenmascarar a los subversivos. Un poco de Aura Reading, y finalmente da con una estudiante sospechosa. Algunas tiradas de círculos y un poco de good-ol´- Roleplaying lo lleva a ahondar en la cuestión. El padre de la joven es uno de los tantos nobles que soportan la dura política tributaria, y la muchacha tendrá que casarse para poder salvar lo que queda del clan, renunciando a la academia en el camino. Baldwin se compromete a ayudar.

Mientras tanto, Camará y Demian tiene un pequeño mitin en los jardines del palacio. Una mezcla de extorsión,  intercambio de información, propuestas de alianza. Hubiese sido una oportunidad excelente para hacer un Duel o Wits, pero la situación se fue generando sola y los jugadores quedaron muy conformes. Seguí la recomendación del libro, si no hay conflicto, no tires.

Mientras, Baldwin se divertía con el sistema de Summoning. Hubo una larga escena donde quiso invocar un demonio, no dio tan buenos resultados, se armo un pequeño conflicto, y logro zafar, de momento. El saldo: un enemigo ganado en los abismo y mas juramentos de venganza.

Para ir terminando, Camará y Demian scanearon un poco en sus círculos para estar seguros de no haber llamado la atención más de lo necesario.

Y por último, Baldwin tuvo una entrevista con el primo de su estudiante y con un profesor. Lo cual le sumo más información y contactos.

La última escena fue durante el cumpleaños del joven Elric. Casi todo, una escena de color que sirvio para ahondar en las costumbres de palacio, los rituales, y darle un poco de contorno a los Figures of Note como Yrkoon, Elric, el Emperador, y los Castratis (?)

El Cliffhanger: un ataque de enmascarados (ninjas) en el último día de la celebración, y la imagen del emperador siendo atravesado por una espada.

La promesa para la próxima sesión: Fight! y seguramente Range & Cover.

Algunos comentarios, sobre cosas que notamos y todavía no terminan de cerrar del todo:

-Las hojas oficiales son horribles. Son chiquitas, y tienen poco espacio para todo. Anotar los avances es molestísimo. Conseguí unas hojas mucho mejores en la wiki oficial, que son mucho mejores. Pero son 7 pags!

-A los chicos les quedo muy claro que el motor del juego son las tiradas. Hay que tirar mucho y a Obs altos, es la forma de hacer avanzar el juego y a los personajes.

-Los Beliefs tienen que estar más involucrados en la situación. Mucho más. El Bang fue increíble (lo viví como un logro de toda la mesa, y fue intenso y confuso) Pero los Beliefs tienen que chocar todo el tiempo con la situación, y permear cada decisión.

-Las reglas de Summoning son elegantes y tienen potencial.

-Los personajes son muy buenos, profundos y complejos. Otro logro de la mesa.

-Las reglas de círculos, dieron muy buenos resultados y fueron las que generaron casi toda la situación.

-Es un juego de corte, claro. Pero va a tener lugar para la acción. Pero la corte va a ser la base de todo. Tengo que releer Houses of The Blooded.

Creo que esto es todo. Fue una buena sesión, y creo que todos terminamos conformes. Espero ansioso la próxima.





Burning Wheel

4 04 2009
BW

Burning Wheel debe ser uno de los juegos mas hypeados por la comunidad indie desde su existencia. Mientras que el diseño de juegos de rol parecía estar yendo en una dirección: juegos acotados, con pocos subsistemas, juegos casuales, Burning Wheel nos despacha  un juego inmenso, con múltiples subsistemas, que contradice los cánones de la teoría GNS, y apela al juego emotivo, la interpretación sobre el sistema, a la vez que nos da un juego detallado, maximalista, pseuso realista. El Gravity s Rainbow de los juegos de rol.

Luke Crane es un diseñdor neyorquino. Eso tal vez no quiere decir nada asi dicho, no es que hay una escuela de diseño del rol neyorquino. Pero podría. Cuando Chris Prama (Warhammer RPG) nos cuenta sus aventuras nerds en nueva york, habla de la escena punk, de CBGBs, y de las partidas de Warhammer Fantasy RPG en la habitación comunal de la universidad. Un ambiente efervescente de rol hiper urbano. Me imagino que debe ser una experiencia bastante interesate jugar rol con punks, y no cualquier punk, sino de NYC, al contrario de los metaleros, geeks y hippies fumones con los que uno esta acostumbrado.

A diferencia BW Classic, Revised se siente como un juego completo y no el boceto de una buena idea. No solo un juego completo, sino un juego del que posiblemente nunca puedas llegar a usar todas las reglas que tiene. Esa pasión por generar mecánicas no responde a la necesidad de crear un marco de realidad, de universo que funciona con una cohesión interna hija de una obsesión anal por el detalle. Cada subsistema de BW esta destinado a ser divertido en si mismo, como juegos dentro del juego. Una sesión entera puede pasarse mientras los jugadores recorren un mercado, luego de haber tirado varias docenas de tiradas, regateando precios, encontrando algo que no sabían que estaban buscando e interpretando su personaje, y no por amor al color de la interpretación por la interpretación misma, sino porque el desarrollo del juego esta atado directamente a esto.

Podría decirse que BW no inventa reglas nuevas (o si, pero en algún momento deja de ser importante) sino que nos propone cambiar la forma que tenemos de significarlas, de interpretar una tirada tanto de un éxito como de un fallo, de incorporar una característica de nuestro personaje al juego, de relacionarnos con los otros jugadores, de entender que el juego es peligroso, pero a la vez estamos sumando a una creación colectiva, y por eso tomar riesgos es interesante y no una relación de costo y beneficio.

Luke Crane no se cansó de decir que BW no es para cualquiera. Simplemente si no estás en sintonía con lo que el juego propone entonces no importa que sepas las reglas a la perfección. Si no entendés el porque del combate scripteado, o las reglas de Beliefs, entonces el juego no va a cumplir su función, que es resolver problemas pre existentes. Problemáticas que los jugadores normalmente se encuentran “Quiero clavarle una daga en la cara al Orco”, “Mi Personaje usa sus dotes sociales para convencer al resto del grupo de que tengo razón” “Porque no mejoran las habilidades que uso, el sistema de niveles no tiene sentido””Acabo de tomar una decisión que hace al juego mas divertido para todos y me morí” Todo esto, que pertenece a un hipotético sentido común rolero, se ha convertido (en la teoría) en problemáticas que resuelven ciertas agendas de diseño. Pero estas agendas, parecen limitadas por sus propios principios en lugares donde simplemente no puede resolverse todo esto junto.

BW  vendría a ser una patada en el culo a todos prejuicios, donde un juego puede tener coherencia temática, verosimilitud y aun así ser divertido. Donde no hay que sacrificar el entretenimiento en el atar del realismo y viceversa.