La Cultura de Ian M. Banks

12 06 2010

Las universos creados por el Sci-Fi son inagotables, y uno de los más interesantes y complejos es The Culture, creado por el escoceses  Ian M. Banks. Se trata de una sociedad anarquista, socialista y utópica que le sirve a Banks para proyectar sus propias ideas al respecto del curso de la historia, y de las posibilidades de la raza humana. Las temáticas que aborda the culture parecen inagotables: viajes en el espacio, nanotecnología, back-up de personalidades, manipulación ilimitada de la matería y energía. Y aun así, a pesar del extenso catálogo, el foco sigue puesto en la relación entre sociedad e innovación técnica, y las paradojas de vivir en una sociedad liberal.

En este larguísimo ensayo, Banks da algunas pautas básicas de The Culture.

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Diaspora. hard-science fiction role-playing with fate

6 04 2010

Hace dos semanas Salió el pdf de Diaspora, el juego de rol de ciencia ficción dura, y a los  pocos días ya estaba para bajar de un tracker de torrent.

El libro arranca hablando de su mentor espiritual y su referencia rolera más directa: Traveller. El clásico de ciencia ficción de los 80s, que ha sobrevivido con gran dignididad al paso del tiempo y sigue siendo un referente de la ciencia ficción rolera. En un medio donde el sci fi es más tratado con un ápendice de la fantasía, y donde la línea divisora de ambos géneros se cruza, se borra y se ignora es refrescante ver como de tanto en tanto, un juego que se proclama como algo core. Es refrescante, pero también irónico porque el sci fi m-s duro es un género  reaccionario que, sin embargo, jamás puso asentarse en la sensibilidad rolera. Tal vez sea por el enfásis en el detalle, o porque no todos los roleros tienen (o quieren sacar a relucir) la competencia cultural necesaria para correr una partida científicamente plausible.

Pero Diaspora no es un jugo díficil e inaccesible. De hecho, usa el sistema FATE (otra variante más, y van…) aquel donde se deposita el suficiente poder sobre los jugadores como para que estos puedan definir las variables del mundo, los temas de la sesión, las cosas importantes. Es más, Diaspora incluye un sistema para generar “Clusters” que es como entiende el juego a los sistemas estelares donde se desarrollan las partidas. En una reseña que leí hace unos meses, el autor definía a Diaspora como un juego de “Blue Collar Workers in Space”, cuya traducción más literal sería “obreros en el espacio”. Y debo decir que esta aproximación proletaria a la cuestión del espacio me fascina. Me imagino sesiones donde los jugadores interpretan astronautas vestidos en trajes de trabajo azul, flotando en el espacio, reparando con soldadores enormes las averías de la lata de sardinas donde viven. Un ambiente monótono, pero a la vez fascinante y terrorífico. Esta idea de la burocratización del espacio, de los procesos de mantenimiento, de la razón instrumental aplicada a la exploración me llama poderosamente la atención ¿pero como hacer un juego de rol con esto? Habrá que buzear un poco y encontrar referencias en la ficción.

“2001: Odisea en el espacio”, donde un obrero que interactua con una IA en una nave, suena como la ambientación perfecta para Diaspora. Entre los, increíbles, cortos animados de la 1er película de Heavy Metal, dos alienígenas stoners reparan y mantienen una nave espacial con forma de careta. Bebop y Rockoso, los mutantes de las tortujas ninja, tienen más aspecto de lumpens que de villanos serios. Los persenojes secundarios de las novelas de Asimov son generalmente obreros que atienden las necesidades de los principales: ejecutivos, científicos, comerciantes y exploradores. La conquista espacial no es la obra de una mente brillante, si no la suma de un grupo de hombres y mujeres dispensables, que mantienen la maquinaria de conquista en funcionamiento. Esos son los personajes que podemos jugar en Diaspora.

El sistema fetichiza un poco el detalle y las mecánicas gamistas. Se incluyen cuatro (cuatro!) subsistemas diferentes para manejar conflictos, entre los que estan el combate entre personal, el combate social, platoon (para unidades grandes, vehículos, esas cosas) y combate espacial. Diaspora espera bastante combate en sus sesiones. Pero veamos. Cada uno de los subsistemas parte de una noción básica mas o menos universal: armar un mapa, separar unidades, una secuencia para resolver las acciones, intenciones que se pueden mapear en reglas. Pero cada subsistema agrega  pequeños detalles que lo separa uno de otro. Algunos son mas complejos (platoon y space combat) y otros exigen bastante abstracción (social combat) el personal combat es el standard, y de  sus mecánicas se despreden los elementos mas universales, aplicables a todos. Es digno de señalar como al combate standard de Fate (que ya de por sí era muy flexible) se la han agregado nuevas formas de interactuar con el equipo, sobretodo las armas y armaduras.  Hay varias mecánicas que creo recordar haber leído en Starblazers, como la de gastar un punto de fate para hacer que el arma un enemigo se quede sin balas después de una ráfaga. Lo que si es cierto, es que ahora las armas tienen sus propios stunts.

Mención aparte merece el sistema de combate social. Debe ser el primer sistema que incorpora el movimiento  a la mecánica, de una forma completamente abstracta, claro. Diagramando un sistema de intenciones y posturas a defender, los personajes pueden desplazarse, acercandose y alejandose de la posicion que defiende el contrincante. Acercandonos, podemos ganar bonos a nuestra tirada para contra argumentar, pero a la vez nos arriesgamos más a que no saquen de nuestra propia posición. Han incorporando el riesgo y la empatía de una forma muy ingeniosa.

Por último, y para cerrar, en lugar llenar el libro de tablas y tablas de armas y stunts, dan reglas para crear las propias. Más que suficiente para improvisar más y consultar menos el manual.





Bas-Lag: Fantasía Trotskista

24 02 2010

Bas-Lag es un mundo de fantasía creado por China Miélville. Entre sus varios componente temáticas, estan la magia, el terror y la tecnología steampunk ¿Y eso que tiene de nuevo? Qué Melville es troskista, de hecho es miembro del partido Socialista de los Trabajadores Inglés y no le hace nada de asco a mechar sus historias de monstruos con conflictos políticos, lucha de clases y filosofía de la historia. Del mundo de Bas Lags hay tres novelas editadas Perdido Street Station (2000)  The Scar (2002) y Iron Council (2004). Las dos últimas se consiguen en castellano.  Mielville se coloca en la misma tradición de autores ingleses a la que pertenecen tipos como Michael Moorcock o el primer Terry Pratchett, críticos irremediables del denominado Epic-Pooh, o aquella fantasía condescendiente, anti tecnológica, misántropa y apolítica. En The Iron Council, la más politizada de todas las novelas de Bas Lags, un grupo de trabajadores ferroviarios toman un tren y lo convierten en una guarida socialista andante. La guerra, el shock cultura, la homosexualidad  y el imperialismo son algunos de los motores del conflicto.

Melville también participo de otros proyectos dignos de mención. El año pasado fue editor de Red Planets: Marxism and Science Fiction (2009) una interesantísima colección de ensayos que señalan nuevos límites posibles para un género tan sobrecargado de autores liberales, militaristas y conservadores.

Con respecto al rol, en el número 352 de la revista Dragon, hay una serie de artículos para usar Bas-Lag como escenario de campaña a 3.5. Además de una divertida entrevista a Melville donde habla de su amor por la creación de monstruos, este número de la dragon incluye un Gazeteer muy completo del mundo ideal para adaptar a cualquier sistema (Burning Wheel!) y una colección de monstruos con sus respectivas ilustraciones.

Y para mitad de año, la compañía Adamant Entertainment anuncio la salida de un juego de rol basado en este universo.





17 02 2010

¿Saben que género de video juego es una fuente inagotable de ideas para partidas de rol? Los 4x, como Civilization, Alpha Centauri y Galactic Civilizations II.

Click para ver en Full Screen





10 puntos sobre Freemarket: el juego de rol sobre la posthumanidad

8 12 2009

1. Freemarket es un juego de ciencia ficción transhumanista de Luke Crane y Jared Sorensen. Es también  uno de los primeros juegos de rol a pedido de los yo haya escuchado. Peter Adkinson ideó el concepto y les pagó a Crane y Sorensen para que lo armen. Se puede conseguir una Beta gratis, que tiene algunos typos, pero es completamente jugable. El juego físico va a salir en poco tiempo, en formato box set, incluyendo cartas, fichas y todo los elementos para jugar. Si, es uno de esos juegos de rol que tienen un sistema que usa cartas y fichas.

2. Es Ciencia Ficción con mayúscula. En el sentido de que no es un space opera (Burning Empires) , un juego de acción con estética ochentosa (Cyberpunk) o una adaptación de una serie de tv (Star Trek) Plantea un universo posible, habitado por humanos, donde la interacción entre los personajes y el escenario dispara toda una serie de preguntas pseudo filosóficas existencialistas.

3. Se llama Freemarket porque en el mundo planteado no existe el estado, ni ninguna institución burocrática. El motor de la historia (y el plot) es el egoísmo de los personajes: sus ambiciones, búsquedas de poder, metas. Tampoco existe el hambre, ni la muerte, ni el dolor, ni las diferencias de clase. A raíz de esto tampoco  existe el dinero. Su reemplazo es una abstracción llamada Flow que equivale al capital social del personaje. El Flow se obtiene siguiendo a rajatabla un código moral impuesto, que premia la generosidad . El modelo de obtención de recursos implica un sacrificio. Lo cual parece ser la base moral fundamental para la constitución de una sociedad anarco-capitalista.

4. El sistema de resolución usa cartas y fichas . De hecho, es todo un mini juego,  mezcla del Jodete y  Blackjack. El objetivo es  conseguir más puntos que el adversario, usando las cartas para activar skills y traits de personalidad que sean pertinente con el contest. Es ingenioso, tiene algo de estrategia y mucho de apuesta.

5. La reminiscencia más patente que me disparó fue un juego de pc de hace unos años que se llamaba Startopia. Un juego tycoon del estilo de Themepark, pero con temática sci fi. En Startopia administrámos una base espacial, la poblabamos de alienígenas y avanzamos en dirección de una sociedad perfecta, o al menos en un hotel de lujo espacial.

6. Adhdiere a una filosofía neo positivista, mcluhaniana, y claramente tecnófila. Hay mecánicas que modelan el funcionamiento de redes sociales, conceptos como favoritear npcs, hacer amigos, dar aprobación, crear grupos cerrados que se definen como antagonistas a otro grupos cerrado. El juego traspola la interacción virtual  de plataformas como Twitter,  Facebook u Orkut, a un mundo “existente” que ha encontrado formas de reproducirse y constituir historias. Todo esto gracias a los problemas resultos por la tecnología.

7. Lo más interesante que se me ocurre para modificar  el juego y darle sabor, es revertir la temática libertaria e introducir facciones anarco socialistas en la base espacial donde transcurre el juego. Esto implicaría agregar nuevas mecánicas pero sin,  necesariamente, alterar las mecánicas de flow.

8.  Las mecánicas de memorias son anti materialistas. El conflicto transcurre en el universo simbólico, y este  no se ve alterado por las condicines de existencia. Los personajes pueden alterar sus memorias o de los otros con facilidad. Esto tal vez dispare toda una serie de posibilidades cyberpunks en clave Philip Dick.

9. Es un juego donde se juegan techies. No hay (necesariamente) heroísmo, ni aventuras, o resolución de crímenes. El juego es un enorme sandbox, a eso tal vez venga la conexión con Startopia. Los jugadores se vuelven arquitectos del mundo y su historia, pero desde los personajes, y como no como narradores suplementarios.

10. Es el juego más interesante del año, y lo mejor que le pasó al subgénero de la ciencia ficción del rol en mucho tiempo.





Dirty

20 09 2009

Mi amigo Matt me pasó un juego de rol en el que esta trabajando, es un juego aparentemente simple, pero ingenioso y poderoso con el que podés creear tus propias historias y aventuras, poniendo mucho enfáis en el input de los jugadores, en la misma vena que  Houses of the Blooded, de John Wick, y Verge, de Nathan Russell.

El juego original se llama Dirty Dystopia, y a punta partidas de ciencia ficción y cyberpunk. Dirty es la versión “genérica” de ese sistema perfecta para cualquier género que quieras.

Dirty Generic Rules

Actual Play





La NeuroPosta

20 08 2009

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Un AP escrito a las apuradas:

Neurospasta es un mod (je) de D&D 4ta, full completo todos los chiches. Primero porque esta pensando para ser jugado en un escenario futurista (tirando a moderno) incorporando elementos del sci fi hard boiled y Gun Fu, lo cual implica un cambio total del diseño. El anuncio prometía (promete) diez clases nuevas, razas nuevas (razas?) mecánicas para armas de fuego, vehículos, hacking, etc etc.

Aquellos que no gustamos demasiado de la fantasía épica y el animé, pero nos gusta jugar nuestro rol con muñequitos y administrando recursos nos pusimos tan contentos que hasta  nos hicimos de un usuario el muertísimo foro de Dias Ex Machina.

Pasaron los meses y nada.

Nada.

Ni noticias, ni previews, ni fotos, ni live journals.

El marketing del silencio.

Finalmente, hace cosa de un mes y medio un anuncio en el foro de Wizards, y otro igual en EnWorlds, reveló que Neuropasta no estaba tan muerto y estaba buscando playstesters. Claro, como el juego es bastante pesado a nivel mecánicas, y la empresa no tiene financiación para andar contratando playstesters hizo un llamado de solidaridad. No tengo idea de si la convocatoria tuvo éxito, pero en mi mesa de Burning Sky, una mesa sudaca de D&D 4ta que se juega cada dos fines de semana en el Oeste (el rol barrial)  la idea de playstestear algo que ni salió  y,  teóricamente grosso, de forma totalmente gratuita no pareció muy top-.

Dado que no firme ningún contrato de confidencialidad, puedo revelar con todos detalles al respecto de mi experiencia con el juego de Espionaje, Contraterrorismo y Cyberpunk.  Además ¿Quién me va a venir a decir algo?
En la juntada éramos tres jugadores y el master, el inefable Sfedi de Derol.com. Además de Vlad Kristoff (quien hizo los contactos para tramitar el playstes y en sus palabras no firmó “ni nda, ni ninguna goma”) sergiopaoli, moderador  de D&D en el foro y un servidor.

El módulo que te mandan los chicos de Dias Ex Machina viene con pregenerados ,  la aventura (que no terminamos) y una guía con clarificaciones de las reglas. Como la onda es jugar playtest, había que seguir todo al pie de la letra y sin saltos narrativos. Como veremos, no fue tan fácil.
Del lado del jugador, a la hora de escoger los personajes, lo que se vio fue:

a. Ninguno de los personajes respetaba a rajatabla la idea de los roles de D&D 4ta (defender, controller, strikers, leader)

b. Aunque  parece un juego con un alto componente de combates tácticos y diseño gamist, la composición de los personajes era bastante compleja.

c. Además de razas y clases, los personajes venía tipificados en Ladders y Lifepaths. Ninguna de estas características (al igual que razas y clases) venian definidas, asi que solo pudimos imaginarlas. Una rápida lectura de los anuncios del juego  indican, que la diferencia de la raza aluden a clones, o personajes que son algo asi como Dolls que a su vez son controladas remotamente. Si algunos de los personajes tenian esta caracteristica no lo supimos, y no lo  pudimos desarrollar. Una lástima, porque los problemas de identidad son un elemento interesante que hace a la ambientación.

d. Los poderes de los personajes, todos, son nuevos. Lo mismo los feats.

De los cinco personajes que venía con el módulo, elegimos tres.

sergiopaoli eligio a la enfermera, bautizada así porque sus poderes (todos, o casi todos) permitian curar de una forma u otra. Era un personaje que no tenía poderes de buff o debuff, asi que no podía calificar ni como leader ni como controller. Aun así, fue muy útil.

Vlad eligió a un comando que no pude dejar de imaginarme como un Duke Nukem (sorry vlad) Un flaco con un gran rifle que hacia cantidades violentas de daño y tenía la buena costumbre de arrojar a los enemigos por todos lados con un at will. Muy violento! Tenían algunas habilidades para buffear, pero brillaron por su auscencia.Un leader/controller tal vez, raro.

A falta de otro personaje más interesante, me quede con un Gunslinger francés llamado Zane. El tipo iba con dos pistolas (autoloaders) y estaba cargado de poderes que comían balas a lo loco, pero no hacía grandes cantidades de daño, sino que podía hacer varios ataques consecutivos. Se podría decir que caía en el rol de controller. Además de eso, tenia algunas habilidades de movimiento, para eludir enemigos e  incluso para subir paredes (nunca la usé)

Todos los personajes, excepto el de sergiopaoli, no parecían muco más interesantes que ser máquinas de matar, con pocos skills útiles. Nadie se quejó mucho porque la idea era probar el combate, pero espero ver más en la versión definitiva.

La aventura, sin dar muchos spoilers, aunque si la van a jugar a esta altura estan cagados, transcurre en una reserva ecológica cubierta por un  bosque de coníferas, donde se ha liberado una terrible plaga. Un equipo de investigadores se ha instalado en el lugar con un laboratorio móvil para desarrollar una cura, mientras la zona esta bajo cuarentena y un cordón  del ejército mantiene a la zona asilada. En algun momento se pierde el contacto con el laboratorio, y se piensa lo peor: los terroristas irakies ninjas han atacado(ciertamente el subtexto político del juego es impactante) es por eso que un strike team (los pobres pjs) son enviados para recuperar, al menos,  los códigos de la vacuna.

El strike team es arrojado de un blackhack sobre la zona en cuarentena, en aviso de que el ejército no se hará responsable de la operación y que básicamente están completamente solos. Todo para salvarle el culo al Tío Sam.

Luego de un poco de scouteo habitual, y roleo de baja calidad (lo siento chicos, la culpa es mía también) llegamos al primer encuentro: una banda de zomb…. digo, pueblerinos infectados ¿Quién diría que una enfermedad sintetizada en un laboratorio iba a poner a todo el mundo como chango? Los montañeses parecían muy excitados de vernos, y además de correr como mutantes y adquirir toda clase poderes por encuentro, tuvieron la excelente idea de atacarnos por olas.

En la tercer ola de provincianos mutantes infectados, decidimos huir. Por alguna razón, se me ocurrió que tomar prestado uno de los autos estacionados (y dibujados en el mapa que venía con la aventura) para escapar de los mutantes era una excelente idea. Olvidé una de las reglas de 4ta: todo lo que no esta en el manual es una textura. Perdimos algo así como 4 turnos tratando de encenderlo, pero la bateria estaba muerta. Tomamos entonces la decision mas sensata: salir a los ponchazos y a granada limpia, lo cual fue mas que suficiente para parar a los 15 (creo que 15) minions que daban vueltas por el tile.

Más o menos a esta altura, la sesión concluyó. Gran parte de la misma se había ido en leer en voz alta los personajes, y charlar al respecto de varias incoherencias. Varios poderes estan mal redactados, y aunque muchos venían errateados, otros aun tenían interpretaciones ambiguas. Lo cual no es tan reprochable: los módulos oficiales de Wizards pecan de lo mismo.

Se me hizo bastante incómodo llevar el track de las balas, y recordé porque muchos juegos indies tienen mecánicas abstractas para llevar los cargadores, simplemente porque es una paja anotar cada bala que gastás.

Algunos poderes, también, tenían un diseño poco elegante. Un at will de mi personaje, me permitía hacer una tirada de acrobacia para ganar un +2 al ac y a los reflejos.. lo cual no parece tan malo, pero después de jugar turno tras turno, a veces se me olvidaba de hacer la puta tirada. Hubiese infinitamente mas sencillo darme un +1 si hacia un shift o directamente el +2. A nivel alto, proyecto, la tirada se vuelve anecdótica.

Así y todo el juego tiene buena pinta, sobretodo para estar en fase de playstesteo. Después de la sesión terminamos con muchísimas notas para armar el reporte y pienso que tiene muchísimo potencial.