Mouse Guard: Actual Play

20 09 2009

Tras posponerlo mucho, pudimos concretar la partida de Mouse Guard.

Por cuestiones personales, tuve que ausentarme (y era el master) durante la creación de personajes. Lo que dejó a dos jugadores casi a la deriva, con un manual que no habían leído, hojas de personaje y la tarea de hacer el proceso enteramente solos. Esto trajo consecuencias, como era de esperar, porque la recomendación del juego es que usemos los personajes pre generados en las primeras sesiones, hasta que nos aclimatemos a las mecánicas (muy integradas unas con otras) y después podamos armar personajes a conciencia. Asi que sin el tutelaje de “el que habia leído manual” terminaron saliendo unos personajes bien raros y disfuncionales.

IMG_0276

El Patrol Leader (el personaje de Emanuel) era un ratón con 8 en Fighter! Claro, nos salteamos la regla que decían que 6 era el cap  (la leí de camino en casa en el bondi) igual eso no molestó demasiado. Su otro skill alto era Scout (en 6) el resto de sus skills iban en dos.

Su Belief.

La Guardia nunca caerá. Al menos, no durante mi guardia.

Su Goal.

Durante esta misión, mi compañero aprenderá a scoutear por sí mismo.

Su Instinct

Mi armadura es mi segunda piel.

El Mouse Guard (Eric) era una suerte de Jedi, pero casi todos skills eran relativamente bajos. Tenía muchos. Eso generó algunas dificultades durante el juego.  Su skill mas alto estaba a 4, y creo que era Deceiver.

Su Belief.

Paz de Mente y Cuerpo. (O algo así)

Instinto

Si he planificado y he hecho todo bien, entonces solo debo tener Fe (o algo así)

Su Goal

Le Demostraré a mi Lider que puedo ser líder de mi propia patrulla.

La aventura que jugamos fue The Grain Peddler, un poco expandida a los efectos de hacer la sesión más larga. El juego propone hacer las sesiones de entre una y dos horas, pero todos teníamos mas tiempo que eso.

Estamos en una mañana de otoño del año 1152, en Lockheaven, sede principal de la Mouse Guard.

Gwendolyn (matriarca y líder de la Guardia) convoca a la patrulla, y les da el Brief: un viajero que transportaba granos se ha perdido de camino a Barkstone, hay que rastrearlo y encontrarlo rápido. Por otro lado, lleva al Patrol Leader y le indica la gravedad de la situación : existe el rumor de que este viajero sea un espía.

Mouse-Guard-1

Rapidamente los personajes salen de Lockhaven, siguiendo el camino marcado. A horas de haber salido, se encuentran con que parte del camino se ha borrado, y las hojas dificultan mucho encontrar el rastro. Tirada de Scout. Dado que el Goal del personaje de Emanuel era que su aprendiz mejorara su Scouting, lo deja solo para resolverlo. Eric tira y falla, Twist

Mouse-Guard-4

La pareja de ratones encuentra el rastro de un carro que se desvía del camino y se introduce en un bosque. Decididos, siguen el rastro hasta encontrarse con un área tenebrosa, donde las raíces de los arboles salen de la tierra, y vuelven meterse ahí, como garras que se aferran al suelo. Tirado a un lado, tapado un poco con pasto, se encuentran el carro del Grain Peddler, y su sombrero. Un rastro (un surco, más bien) se arrastra desde el carro hacia uno de estos árboles, por debajo de unas raíces que forman un nicho. La pareja se separa, el líder de la patrulla se mueve hacia el árbol, mientras el guardia va a revisar el carro. El líder se arrastra entre el barro y la basura para encontrarse con un nido y un montón de huevos amarillentos. Mientras tanto, el Guardia de Eric es atacado por la serpiente y se desata el primer conflicto.

Mouse-Guard-11

Expliqué rápidamente el procedimiento del sistema de conflictos, aunque ya habia hecho una explicación previa. La hoja de conflictos que se puede descargar de la Wiki oficial es realmente muy útil. El conflicto arrancó muy peleado, con la serpiente y Eric tratando de maniobrar para obtener una ventaja, Emanuel se sumo en la 2da acción del primer intercambio, con un duro golpe. En la segunda acción, la serpiente scriptea una finta, que es cancelada  por el ataque de Emanuel, un ataque de lleno con 8 dados. Esto generó, creo yo, la sensación en el grupo de que los personajes dependen puramente de los skills cuando no es así. Claramente, la puntuación en 8 en Fight estaba mal.

El juego apunta, creo yo, a que los personajes esten  casi siempre en desventaja con el adversario. Los depredadores estan tirando, tranquilos, 7 o más dados.  Mientras que los ratones tienen que buscar nuevas formas de mejorar sus chances: sumando dados con traits, con Helping Dice, tapeando su nature con Persona Points,  reroleando con Fate o usando objetos. El juego de los jugadores es scannear todo el tiempo su hoja, buscando formas de ganar o al menos mantener la pelea pareja. Es es un juego y duro difícil, me quedó bastante claro.

Tras la pelea con la serpiente (que  no resulto una victoria al 100 %) La serpiente escapó, los jugadores se dieron cuenta que no podían quedarse mucho ahí. Buscaron en el carro, y se encontraron con un mapa muy detallado de Lockhaven en un doble fondo. Eric hizo varias tiradas, lo cual le genero varias condiciones. Decidieron volver a Lockhaven para dar la alarma del traidor. Otro fallo en la tirada de scout de regreso, y un nuevo Twist: clima. La lluvia más adelante iba a complicar mucho el viaje. Para evitarse el viaje, decidieron acampar. Nueva tirada de Scout, otro Twist, encuentro con unas ardillas voladoras. Lo cual generó un nuevo conflicto. Una discusion, esta vez. La patrulla queria convencerlas de que las lleven rápidamente a casa, las ardillas convencerlas de que se queden con ellas y les den cosas brillantes.

Las ardillas tuvieron muchísima suerte en la tirada de disposición, y arrancaron el conflicto con 9. La patrulla, en cambio, sumaba varias condiciones y mala suerte, arracaron en 6.  Maniobras y ataques de por medio, la patrulla se fue a casi 1, mientras que las ardillas  se mantuvieron en 5. Durante el conflicto, que era todo hablado y roleado, usamos las reglas de argumentos, promesas y evidencias. Como combate social, resultó bastante interesante y estimuló mucho la interpretación.

Lamentablemete, las cosas  no fueron tan bien, y los ratones perdieron la discusión. El viaje se retrasó por el descanso, y cuando llegaron, ya era tarde y Lockheven estaba siendo atacada por los traidores. Jugamos lo último: los personajes decidiendo seguir a los atacantes, pero antes tenían que mantenerse escondidos. Fallaron la tirada de Nature para esconderse (se pusieron en bastante desventaja usando sus traits para ganar algunos checks y poder sacarse las condiciones) , y fueron apresados. Player´s Turn y fin de la sesión.

MouseGuardFallgatebreach

Comentarios post sesión.

-Los personajes no tenían tantos skills útiles, o los tenían en valores bajos. Aparentemente fallo algo en la creación de personajes, en la que no estuve. Habría que revisarlo.

-Fallar una tirada y ganar una condición es muy jodido. Condiciones como Sick, son jodidísimas. Los Twist son más interesantes y las condiciones pueden frustrar un poco al grupo. Hay que saber graduar cuando ponerlas.

-Es mejor usar los personajes pre generados, que hacer personajes en la primera sesión. Es más rápido y te evita algunos dolores de cabeza.

-El sistema de conflictos me gustó mucho.

-El juego demanda mucho usar traits y Persona y Fate points. En la primera sesión los personajes empiezan con pocos, así que hay muchas chances de fallar mucho (como paso) Pero al final de la sesión hay muchas formas de ganar Fate y Persona (muchas!)

-Dos jugadores no es un número ideal. Tres hubiese sido mejor, e incluso cuatro.

Gwendolyn




Un montón de ratones peronistas

1 07 2009

_AUTOIMAGES_DC41000lg

Mouse Guard ganó los Origins y se me ocurrió releerlo, ahora a conciencia y después de haber podido sacarle un poco de jugó a Burning Wheel y Burning Empires.

Es lejos, el mejor juego de Luke Crane.

La primera impresión que me causó cuando lo leí la primera vez y armé algunos personajes era la de  una suerte de Burning Wheel Kids. La ambientación engañá: muchos roleros cabeza de tacho y peronistas no se sienten super atraídos ante la idea de jugar ratoncitos aventureros. No sé porque.

Mouse Guard es un juego redondito, casi de tablero. La creación de personajes es muy simple, definimos algunos stats, algunos skills rápidamente y de ahí pasamos de darle forma a la personalidad de nuestro ratón. Los Beliefs son muy parecidos a BW, atan al personaje al juego, le dicen al master y a la mesa de que la va tu personaje y que es lo que te gustaría ver en el juego. Los Instintcs funcionan como scripts que se disparan ante determinadas situaciones, obvialos y ganá puntos, usalos para crear problemas y ganá más puntos. Los Traits se eligen de una lista, todos tienen dos usos uno bueno y otro malo.

Me llamó la atención que aun sacándole los lifepaths los personajes no perdían riqueza, y seguían en conexión con el setting. En esto pesa mucho que los jugadores pueden elegir la profesión de los padres de su pj, todo ratón viene de algun lado al fin y al cabo.

La creación de personajes incluso tiene un cuestionario multiple choice, que va dandole forma a nuestro personaje, habilitando algunas opciones y restringiendo otras, generando esa misma sensación que el quemador de personajes de BW.

Pero la luz del juego es el sistema de conflictos, ahí esta la magia que hace todo funcionar.  La referencia más clara seguramente sea Bringing Down The Pain de The Shadow of Yesteday, un sistema de resolución de conflictos con un fuerte enfásis en hacer avanzar la historia hacia un lugar, pero sin desmerecer  que los momentos tensos e importantes tienen que ser tratados como pequeños univeros, pequeños juegos dentro del juego.

Hay otro giro de tuerca: la sesión esta dividida en dos arcos argumentales, el turno del master y el turno de los jugadores. En este último es donde ocurre la aventura propiamente dicha,  siendo el primero un momento de esparcimiento para los jugadores, que tambien puede convertirse en el motor de nuevas complicaciones.

Mouse Guard es fiel a una filosofía y gusto personal de Luke Crane, los juegos son mas divertidos cuando hay un circuito de renovación de recursos, en la forma de puntos de Artha y condiciones. Los personajes se van desgastando mientras los personajes ponen en juegos sus Beliefs y Traits, con el objetivo de meterse en situaciones más interesantes que le hagan subir sus skills y stats.

Hay un ejemplo particularmente bueno del sistema de resolución de conflictos, que usa como referencia una escena del comic. Uno de los protagonistas se enfrenta a una serpiente a un duelo a muerto, para poner a prueba su creencia. El jugador usa todos los recursos de su hoja para recolectar dados, y gracias a una excelente tirada logra superar un conflicto mortal.  El ejemplo no solo ayuda a darnos una dimensión del sistema de apuesta de recursos, sino que demuestro el poder del sistema para alimentar la ficción.

No es raro pensar porque un juego así le ganó a D&D 4ta, otro juego excelente que salió este año,  que con sus mecánicas abstractas no llega a captar el poder de una ambientación fantástica, como si logra Mouse Guard  con un puñado de ratones valientes.