Un montón de ratones peronistas

1 07 2009

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Mouse Guard ganó los Origins y se me ocurrió releerlo, ahora a conciencia y después de haber podido sacarle un poco de jugó a Burning Wheel y Burning Empires.

Es lejos, el mejor juego de Luke Crane.

La primera impresión que me causó cuando lo leí la primera vez y armé algunos personajes era la de  una suerte de Burning Wheel Kids. La ambientación engañá: muchos roleros cabeza de tacho y peronistas no se sienten super atraídos ante la idea de jugar ratoncitos aventureros. No sé porque.

Mouse Guard es un juego redondito, casi de tablero. La creación de personajes es muy simple, definimos algunos stats, algunos skills rápidamente y de ahí pasamos de darle forma a la personalidad de nuestro ratón. Los Beliefs son muy parecidos a BW, atan al personaje al juego, le dicen al master y a la mesa de que la va tu personaje y que es lo que te gustaría ver en el juego. Los Instintcs funcionan como scripts que se disparan ante determinadas situaciones, obvialos y ganá puntos, usalos para crear problemas y ganá más puntos. Los Traits se eligen de una lista, todos tienen dos usos uno bueno y otro malo.

Me llamó la atención que aun sacándole los lifepaths los personajes no perdían riqueza, y seguían en conexión con el setting. En esto pesa mucho que los jugadores pueden elegir la profesión de los padres de su pj, todo ratón viene de algun lado al fin y al cabo.

La creación de personajes incluso tiene un cuestionario multiple choice, que va dandole forma a nuestro personaje, habilitando algunas opciones y restringiendo otras, generando esa misma sensación que el quemador de personajes de BW.

Pero la luz del juego es el sistema de conflictos, ahí esta la magia que hace todo funcionar.  La referencia más clara seguramente sea Bringing Down The Pain de The Shadow of Yesteday, un sistema de resolución de conflictos con un fuerte enfásis en hacer avanzar la historia hacia un lugar, pero sin desmerecer  que los momentos tensos e importantes tienen que ser tratados como pequeños univeros, pequeños juegos dentro del juego.

Hay otro giro de tuerca: la sesión esta dividida en dos arcos argumentales, el turno del master y el turno de los jugadores. En este último es donde ocurre la aventura propiamente dicha,  siendo el primero un momento de esparcimiento para los jugadores, que tambien puede convertirse en el motor de nuevas complicaciones.

Mouse Guard es fiel a una filosofía y gusto personal de Luke Crane, los juegos son mas divertidos cuando hay un circuito de renovación de recursos, en la forma de puntos de Artha y condiciones. Los personajes se van desgastando mientras los personajes ponen en juegos sus Beliefs y Traits, con el objetivo de meterse en situaciones más interesantes que le hagan subir sus skills y stats.

Hay un ejemplo particularmente bueno del sistema de resolución de conflictos, que usa como referencia una escena del comic. Uno de los protagonistas se enfrenta a una serpiente a un duelo a muerto, para poner a prueba su creencia. El jugador usa todos los recursos de su hoja para recolectar dados, y gracias a una excelente tirada logra superar un conflicto mortal.  El ejemplo no solo ayuda a darnos una dimensión del sistema de apuesta de recursos, sino que demuestro el poder del sistema para alimentar la ficción.

No es raro pensar porque un juego así le ganó a D&D 4ta, otro juego excelente que salió este año,  que con sus mecánicas abstractas no llega a captar el poder de una ambientación fantástica, como si logra Mouse Guard  con un puñado de ratones valientes.