El luchador y todo lo demás

13 07 2009

Mike Rourke en The Wrestler parece un muñeco. A alguien se le habrá ocurrido lo mismo, porque el tipo tiene un action figure de si mismo en la camioneta que por momentos es su casa.

En el blog de un rolero bastante pelotudo, leí que Aronosfky es el mas nihilista de los directores de hollywood. The Wrestler es el mejor ejemplo de esto, la vida de un tipo que es un  fraca pero en el fondo es un buenazo funciona como el silver tape de una de  exploitation red neck y martirio.

Y acá me detengo. El gran director/performer del nihilismo filmico es Mel Gibson. Australiano tenía que ser. Si hay una cultura vacía, construida en el sentido mas derridiano de la palabra, un conteiner superestructural, es la australiana. Mel se ha dedicado a llenar ese enorme vacío cultural con los actos mas violencia pornográfica que el que el cine de taquilla ha dado su historia. Que se joda Quentin Tarantino.   En Payback, el ladronzuelo de poca monta es traicionado por su propia banda, le roban su parte y lo hospitalizan. Tiempo después vuelve para vengarse de sus compañeros traidores, y de la organización mafiosa que les da cabida. Durante toda la película los personajes nos recuerdan que la parte del dinero que le corresponde a Mel es miserable, y que realmente no vale la pena el esfuerzo. A Mel le importa tres carajos. No solo asesina a la mitad del cast de la película, sino que recibe unas terribles (remarco el terrible) golpizas. En un momento incluso es torturado en galpón a martillazos, le revienta la cara, y le destrozan las piernas, lo que lo obliga a arrastrarse con el cuerpo magullado a la escena del climax. No puedo pensar en una película con una temática tan marcadamente nihilista y existencialista que esta, con la excepción tal vez de La Pasión. Si, Gibson es un poco repetitivo, pero en todas hay una profunda convicción filosófica de que el ser construye su existencia a partir de su voluntad, y que esta es capaz de ignorar todos los castigos en pos de ese fin. Sartre estaría orgulloso.

Hay varios trabajos académicos en relación a la lucha libre -se me viene a la cabeza, Le monde ou l’on catche de Barthes– donde concenso señala que no hay que creer en lo que pasa en el ring, y que todo el sentido del espectáculo casi que pasa por la cabeza de los espectadores.

En The Wrestler se invierte todo este planteo. Los luchadores se cortan, se inyectan, usan alambre de púas y vidrio cortado como props. Todo con el objetivo de excitar al máximo al público. Lo que realmente interesante de la lucha libre, entonces, es lo que no vemos.

Nada de lo que ocurre en la vida real es interesante. The Ram tiene una hija lesbiana ( y ex alcohólica), se gasta el sueldo en anabólicos y después no le alcanza para pagar el alquiler del remolque, hace changas en un super mercado, le tira onda a una stripper y rebota. Todo lo divertido de la película ocurre sobre el ring: Randy le llenan la espalda de ganchos de brocha, se corta con una gillete para simular cortadas, se muere de un ataque al corazón. Acá no hay crítica social ni estructuralismo, ni ninguna mierda. Randy es lo que es porque es lo quiere ser, caga todas sus oportunidades de salir, se muere arriba del ring no porque sea su destino, ni porque la vida lo hizo, sino porque hizo una elección plenamente consciente. El drama  de la vida real es un cliché, y los clichés y la presuntuosidad del espectáculo son mas reales y valiosos que nada. Antes de la última escena, Randy le da la espalda a la stripper y le agradece a los que estuvieron con él: sus fans. Esa escena, es mucho más emotiva que las lágrimas de cocodrilo sobre botox de Mickey Rourke.

Al final del guión hay una gran ironía. El  salto en el final de la película, aclara el guionista, tiene que quedar congelado con la imagen de Randy The Ram en el aire, en pleno salto, inmortalizado. Mucho mejor que terminar firmando autógrafos y vivir el aburrido retiro.





Un montón de ratones peronistas

1 07 2009

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Mouse Guard ganó los Origins y se me ocurrió releerlo, ahora a conciencia y después de haber podido sacarle un poco de jugó a Burning Wheel y Burning Empires.

Es lejos, el mejor juego de Luke Crane.

La primera impresión que me causó cuando lo leí la primera vez y armé algunos personajes era la de  una suerte de Burning Wheel Kids. La ambientación engañá: muchos roleros cabeza de tacho y peronistas no se sienten super atraídos ante la idea de jugar ratoncitos aventureros. No sé porque.

Mouse Guard es un juego redondito, casi de tablero. La creación de personajes es muy simple, definimos algunos stats, algunos skills rápidamente y de ahí pasamos de darle forma a la personalidad de nuestro ratón. Los Beliefs son muy parecidos a BW, atan al personaje al juego, le dicen al master y a la mesa de que la va tu personaje y que es lo que te gustaría ver en el juego. Los Instintcs funcionan como scripts que se disparan ante determinadas situaciones, obvialos y ganá puntos, usalos para crear problemas y ganá más puntos. Los Traits se eligen de una lista, todos tienen dos usos uno bueno y otro malo.

Me llamó la atención que aun sacándole los lifepaths los personajes no perdían riqueza, y seguían en conexión con el setting. En esto pesa mucho que los jugadores pueden elegir la profesión de los padres de su pj, todo ratón viene de algun lado al fin y al cabo.

La creación de personajes incluso tiene un cuestionario multiple choice, que va dandole forma a nuestro personaje, habilitando algunas opciones y restringiendo otras, generando esa misma sensación que el quemador de personajes de BW.

Pero la luz del juego es el sistema de conflictos, ahí esta la magia que hace todo funcionar.  La referencia más clara seguramente sea Bringing Down The Pain de The Shadow of Yesteday, un sistema de resolución de conflictos con un fuerte enfásis en hacer avanzar la historia hacia un lugar, pero sin desmerecer  que los momentos tensos e importantes tienen que ser tratados como pequeños univeros, pequeños juegos dentro del juego.

Hay otro giro de tuerca: la sesión esta dividida en dos arcos argumentales, el turno del master y el turno de los jugadores. En este último es donde ocurre la aventura propiamente dicha,  siendo el primero un momento de esparcimiento para los jugadores, que tambien puede convertirse en el motor de nuevas complicaciones.

Mouse Guard es fiel a una filosofía y gusto personal de Luke Crane, los juegos son mas divertidos cuando hay un circuito de renovación de recursos, en la forma de puntos de Artha y condiciones. Los personajes se van desgastando mientras los personajes ponen en juegos sus Beliefs y Traits, con el objetivo de meterse en situaciones más interesantes que le hagan subir sus skills y stats.

Hay un ejemplo particularmente bueno del sistema de resolución de conflictos, que usa como referencia una escena del comic. Uno de los protagonistas se enfrenta a una serpiente a un duelo a muerto, para poner a prueba su creencia. El jugador usa todos los recursos de su hoja para recolectar dados, y gracias a una excelente tirada logra superar un conflicto mortal.  El ejemplo no solo ayuda a darnos una dimensión del sistema de apuesta de recursos, sino que demuestro el poder del sistema para alimentar la ficción.

No es raro pensar porque un juego así le ganó a D&D 4ta, otro juego excelente que salió este año,  que con sus mecánicas abstractas no llega a captar el poder de una ambientación fantástica, como si logra Mouse Guard  con un puñado de ratones valientes.