6 07 2010

Un brainstormer genial para partidas de Spirit of The Century, parece un generador de Aspectos.





Once Upon a Time in Old Japan…

8 06 2010

Nunca fui un enamorado de los samuráis, aunque durante algún tiempo coqueteé con la idea. Habrá sido durante la época en que me leí todo Rurouni Kenshin en menos de un mes, o cuando hice esas maratones de Kurosawa (Ran, Los siete samuráis, Yojimbo, Trono de sangre). A pesar de eso, nunca llegué a comprar katanas decorativas en el barrio chino, o colgar de esos pápiros pintados en tinta china de las paredes de mi habitación, ni hablar de hacer la ceremonia del  té en el jardín japonés.

De lo que sí estoy seguro, es que los samuraís dejaron de llamarme la atención el día que jugué Leyenda de los 5 Anillos. No me mal entiendan, L5A es un buen juego. Pero claramente, en mi caso, funcionó como para darme cuenta que la cultura del japón feudal no era lo mío. Habrá sido el sistema de Roll & Keep,  la idea de organizar toda la sociedad en clanes que se parecían más a una versión oriental de un juego de White Wolf o simplemente la  de mezcla de magia y monstruos.

Lo cierto es que a la tercer partida, dejamos colgado el juego y poco tiempo tiempo después terminé vendiendo el manual. De ese libro, en particular, recuerdo la escritura  estilizada y las marcas de autor, que me recordaron al juego español Aquelarre de Ricard Ibañez (en estilo, al menos). Era raro, en aquel entonces, encontrar un manual de rol que estuviera escrito de esa forma, tan coloquial, más parecido a una charla informa que a reglamento.

El autor no era otro que John Wick. Tiempo después de ganar  fama por L5A, 7th Sea y algunos suplementos de Mundo de Tinieblas, Wick  fundó una pequeña editorial con otro diseñador,  y se dedico a editar juegos pequeños (como él los llama) y a escribir una columna de diseño de juegos y otros consejos para ser un master narrativo y cool.

La columna se convirtió en un seminario, y el seminario en un podcast. La fama regresó, acompañada por el fenómeno de juegos  nuevos, raros y forgies, y Wick se aventuró a editar, por sus propios medios, algo nuevo y grande.

Ese juego sería Houses of The Blooded.

Aunque no sea super original, HotB es un juego muy meritorio, ambicioso y repleto de virtudes. Sin ser muy viejo (apenas dos años) ya es un clásico indiscutido y tiene la bien merecida fama de obra maestra.Aun así, peca de un problema: sigue siendo el trabajo de un solo hombre. Y a pesar de las buenas intenciones de Wick, lo cierto es que las promesas de  una línea de suplementos se venían retrasando y retrasando.

Eso, hasta que hace unos meses  cuando finalmente se editó la version LARP y, lo que nos compete, el primer hack oficial:
Blood & Honor. Y por eso que arranque hablando de los samuráis: estamos hablando de  un juego de nobles, clanes y guerreros japónes durante el feudalismo con el sistema de HotB. Es un juego en si mismos, o sea que es perfectamente posible leerlo y jugarlo sin tener una copia del juego padre. Varias partes del texto, incluso, estan copiadas directamente del juego de los Ven.

Pero también es un juego diferente, y los cambios merecen ser comentados. Por un lado, B&H es un juego verdaderamente troupè, que es el nombre que se la dan a aquellos juegos donde los jugadores crean primero una organización (en este caso, un clan) y  luego a los personajes que la componen. La ventaja de este sistema es que cada jugador puede jugar con varios personajes, se puede seguir varias líneas argumentales en una misma campaña, y no se lamenta tanto la muerte de un personaje porque es perfectamente posible reemplazarlo por otro. El juego clásico de este estilo es Ars Magica, pero también vale recordar a Reign, o el mismo HotB.

Entonces el personaje en B&H es el clan, incluso comparte varias de las características de los personajes: Virtudes (características) Aspectos (como en FATE), un tipo de Daimyo (cabeza del clan) y una serie de estructuras. Luego de elegir entre estas cosas, cada jugador tiene derecho a declarar una Verdad sobre el clan. Todo sea para sumar a la creación colectiva. Lo interesante de este sistema es que los jugadores tienen mucha autoridad sobre la ambientación que van a jugar. Sin ser un creador de mundos, claramente es un gran avance respecto a HotB.

Después de que se crea el clan, cada jugador elige un rol. A alguien le va a tocar ser el Daimyo, y los demas jugadores tienen que repartirse sus tareas dentro del clan: espadachín, senescal, maestro espía, líder espiritual, etc. Cada rol es el mejor en su tarea dentro del clan. Este cambio es radical respecto a HotB donde a cada jugador le tocaba ser número uno en su territorio, lo que sumado a las reglas para administrar el territorio (que también están aquí) hacian que el juego se volviera inmanejable por momentos. En B&H todo es más sintético, y ante todo mas orientado al juego amigable.

El sistema de tiradas es indiferente del ya conocido. Cada jugador tira una cantidad  de dados de seis caras igual a la Virtud que entra en juego, le suma (si puede) bonos por algunos aspectos. Antes de tirar puede elegir guardar dados, si supera 10 (y siempre 10) entonces tiene éxito y gana autoridad narrativa. Por cada dado que guardo puede agregar un hecho en el juego. Vale aclarar que es un juego muy manejado por los jugadores, y asume que todos están en la misma sintonía y nadie va a tratar de ganarle a los otros jugadores. Es un juego de colaboración narrativa, ni más ni menos.

A la luz de los cambios en la administración de clan, las reglas de Seasons ganan en interesés. Creo que ya  comenté mis problemas con estas reglas en HotB, pero luego de leer este juego me dieron ganas de probar el reglamento otra vez. Claramente que todo el grupo administre un solo Clan me parece buenísimo y está en tono con el tipo de juego que a mi me gusta, más colaborativo, donde el master se toma el trabajo de crear antagonismo contra un grupo de jugadores unidos (en lugar de jugadores enfrentados entre sí desde el principio)

Lo último que me llamo la atención del sistema fueron las reglas de Guerra. Algo de lo que no había casi mención en HotB era de alguna clase de procedimiento para manejar a los territorios enemigos, tanto sea la guerra como la diplomacia. Wick cubre ese bache incluyendo reglas de War Rank. El rango va subiendo y bajando  de acuerdo a las acciones que toma el clan, cuando llega a 10, estalla la guerra. Entrar en duelo con un samurai enemigo, fallar las acciones de espionaje, o los Insultos (hay reglas para esto también) provocan que suba en 1. Hacer regalos, hace que baje. Y creánme, no quieren que la guerra estalle si estan en una mala situacion: War Sucks.
En definitiva: gran juego, más corto y mejor pensando en muchos aspectos que HotB. Seguramente no es tan ambicioso, pero parece bastante más jugable.




Diaspora. hard-science fiction role-playing with fate

6 04 2010

Hace dos semanas Salió el pdf de Diaspora, el juego de rol de ciencia ficción dura, y a los  pocos días ya estaba para bajar de un tracker de torrent.

El libro arranca hablando de su mentor espiritual y su referencia rolera más directa: Traveller. El clásico de ciencia ficción de los 80s, que ha sobrevivido con gran dignididad al paso del tiempo y sigue siendo un referente de la ciencia ficción rolera. En un medio donde el sci fi es más tratado con un ápendice de la fantasía, y donde la línea divisora de ambos géneros se cruza, se borra y se ignora es refrescante ver como de tanto en tanto, un juego que se proclama como algo core. Es refrescante, pero también irónico porque el sci fi m-s duro es un género  reaccionario que, sin embargo, jamás puso asentarse en la sensibilidad rolera. Tal vez sea por el enfásis en el detalle, o porque no todos los roleros tienen (o quieren sacar a relucir) la competencia cultural necesaria para correr una partida científicamente plausible.

Pero Diaspora no es un jugo díficil e inaccesible. De hecho, usa el sistema FATE (otra variante más, y van…) aquel donde se deposita el suficiente poder sobre los jugadores como para que estos puedan definir las variables del mundo, los temas de la sesión, las cosas importantes. Es más, Diaspora incluye un sistema para generar «Clusters» que es como entiende el juego a los sistemas estelares donde se desarrollan las partidas. En una reseña que leí hace unos meses, el autor definía a Diaspora como un juego de «Blue Collar Workers in Space», cuya traducción más literal sería «obreros en el espacio». Y debo decir que esta aproximación proletaria a la cuestión del espacio me fascina. Me imagino sesiones donde los jugadores interpretan astronautas vestidos en trajes de trabajo azul, flotando en el espacio, reparando con soldadores enormes las averías de la lata de sardinas donde viven. Un ambiente monótono, pero a la vez fascinante y terrorífico. Esta idea de la burocratización del espacio, de los procesos de mantenimiento, de la razón instrumental aplicada a la exploración me llama poderosamente la atención ¿pero como hacer un juego de rol con esto? Habrá que buzear un poco y encontrar referencias en la ficción.

«2001: Odisea en el espacio», donde un obrero que interactua con una IA en una nave, suena como la ambientación perfecta para Diaspora. Entre los, increíbles, cortos animados de la 1er película de Heavy Metal, dos alienígenas stoners reparan y mantienen una nave espacial con forma de careta. Bebop y Rockoso, los mutantes de las tortujas ninja, tienen más aspecto de lumpens que de villanos serios. Los persenojes secundarios de las novelas de Asimov son generalmente obreros que atienden las necesidades de los principales: ejecutivos, científicos, comerciantes y exploradores. La conquista espacial no es la obra de una mente brillante, si no la suma de un grupo de hombres y mujeres dispensables, que mantienen la maquinaria de conquista en funcionamiento. Esos son los personajes que podemos jugar en Diaspora.

El sistema fetichiza un poco el detalle y las mecánicas gamistas. Se incluyen cuatro (cuatro!) subsistemas diferentes para manejar conflictos, entre los que estan el combate entre personal, el combate social, platoon (para unidades grandes, vehículos, esas cosas) y combate espacial. Diaspora espera bastante combate en sus sesiones. Pero veamos. Cada uno de los subsistemas parte de una noción básica mas o menos universal: armar un mapa, separar unidades, una secuencia para resolver las acciones, intenciones que se pueden mapear en reglas. Pero cada subsistema agrega  pequeños detalles que lo separa uno de otro. Algunos son mas complejos (platoon y space combat) y otros exigen bastante abstracción (social combat) el personal combat es el standard, y de  sus mecánicas se despreden los elementos mas universales, aplicables a todos. Es digno de señalar como al combate standard de Fate (que ya de por sí era muy flexible) se la han agregado nuevas formas de interactuar con el equipo, sobretodo las armas y armaduras.  Hay varias mecánicas que creo recordar haber leído en Starblazers, como la de gastar un punto de fate para hacer que el arma un enemigo se quede sin balas después de una ráfaga. Lo que si es cierto, es que ahora las armas tienen sus propios stunts.

Mención aparte merece el sistema de combate social. Debe ser el primer sistema que incorpora el movimiento  a la mecánica, de una forma completamente abstracta, claro. Diagramando un sistema de intenciones y posturas a defender, los personajes pueden desplazarse, acercandose y alejandose de la posicion que defiende el contrincante. Acercandonos, podemos ganar bonos a nuestra tirada para contra argumentar, pero a la vez nos arriesgamos más a que no saquen de nuestra propia posición. Han incorporando el riesgo y la empatía de una forma muy ingeniosa.

Por último, y para cerrar, en lugar llenar el libro de tablas y tablas de armas y stunts, dan reglas para crear las propias. Más que suficiente para improvisar más y consultar menos el manual.





El Espíritu de la Centuria y un mini Actual Play

12 03 2010

Hablando de SotC ayer jugamos la primera sesión con Adriana y Matt. No hay mucho para decir de la partida, excepto que Matt esta jugando con un personaje fuertemente inspirado en Indiana Jones, Captain Sky y Meteoro (si, los tres), mientras que Adriana armó una ladrona yugoslava  (creo que ese país no existía en ese entonces) que usa sus encantos para embaucar ricachones. En un acto de amor hacia el rol y el sistema, Adriana le puso a su personaje el Aspecto Wanted, una especie de carta blanca al master, ese vendría a ser yo, para lanzar sobre ellos ninjas, nazis, matones o lo que sea que considere necesario. Mientras que Matt anotó en su ficha un Aspecto intrigante: Sal Corrosiva. Según me explicó él, se trata de una sustancia capaz de corroerlo todo, excepto la bolsa donde es guardada. Realmente espero que se me presente una oportunidad para hacerle un compel a ese.

Vale aclarar que Matt se acreditó el único Fate point que otorgue por una Idea Excelente: las pistolas de los villanos, en este caso unos persas, son todas de Iranio, un metal plateado que solo se puede conseguiren Irán. La idea era tan buena y tan pulpera, que ablando mi duro corazón de master.





12 03 2010

La versión italiana de Spirit of The Century es hermosa





3 03 2010
«Really, my goal was to structure the system in such a way that the type of thing you’re talking about occurred largely as an emergent property. I think if you do what the system tells you to do, you end up with stories that share properties I like about the books. And if you don’t, I think you still end up with something you’ll find engaging that has the appropriate color to it. I think advice can only take you so far in this regard — everyone’s perception of a property or franchise is different, and they lock on to different aspects (pardon the pun) of it. You can’t really pin down the definitive experience. What you can do is structure the mechanics to encourage the kind of output you want, and trust that people’s individual tastes will fill in whatever blanks remain.»

Excelente entrevista en dos partes  a Fred Hicks, Ryan Macklin y Leonard Balsera el equipo de diseño de Dreden Files RPG, juego de fantasía urbana de inminente salida, que usa el sistema FATE.

Parte 1Parte 2





Las muchas encarnaciones de FATE 3

19 02 2010

FATE 3 se ha vuelto una obsesión para mi en estos días. El hijo más talentoso del viejo sistema Fudge ya me voló la peluca con Spirit of The Century y Diaspora.  Antes de ayer terminé de leer StarBlazer Adventures, y es realmente increíble. Ciencia Ficción operética con sabor a heavy metal. Lo cierto es que SA es una franquicia de historietas inglesas de ciencia ficción «blanda», que fue un verdadero semillero de grossos como Grant Morrison o Enrique Alcatena.  FATE parece hecho a propósito para jugar partidas delirantes y rídiculas en el espacio.

En los próximos meses FATE 3 va a tener nuevas encarnaciones

El primero,  Legends of Anglerre, un juego de fantasía de Cubic 7, la misma compañia inglesa que hizo Starblazer. Legends of Anglerre promete ser 100 % compatible con Starblazer, es decir que es perfectamente posible jugar hechizeros que pilotean cruceros espaciales al ritmo de Hawkind.

El segundo, es el juego basado en la saga de novelas  de hardboiled fantástico , The Dresden Files. Las historias de The Dresden Files no son muy distintas a las que nos podemos encontrar en la típica partida de Mundo de Tinieblas. El manual (en realida, van a ser dos manuales) va a tener todas las reglas para jugar con witch hunters modernos, vampiro, hombres lobo, hadas y demonios. No esta de más decir que este proyecto es el niño mimado de Fred Hicks, el diseñador original de FATE.  Hace algunos meses subieron la ficha de Harry Dresden (protagonista de las novelas) al blog de diseño.