12 06 2010

No PDFs of Burning Wheel Revised . You can go steal my other games and squirrel them away on your hard drive. ”

-Luke Crane, 11 de junio del 2010

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14 04 2010

Luke Crane dirige la demo para Burning Wheel, The Sword en una jornada, y todo termina en un “Fight!”. Una linda muestra de porque es uno de los sistemas de combate más caóticos, bizantinos y divertidos que hay dando vueltas.

Parte 1

Parte 2





10 puntos sobre Freemarket: el juego de rol sobre la posthumanidad

8 12 2009

1. Freemarket es un juego de ciencia ficción transhumanista de Luke Crane y Jared Sorensen. Es también  uno de los primeros juegos de rol a pedido de los yo haya escuchado. Peter Adkinson ideó el concepto y les pagó a Crane y Sorensen para que lo armen. Se puede conseguir una Beta gratis, que tiene algunos typos, pero es completamente jugable. El juego físico va a salir en poco tiempo, en formato box set, incluyendo cartas, fichas y todo los elementos para jugar. Si, es uno de esos juegos de rol que tienen un sistema que usa cartas y fichas.

2. Es Ciencia Ficción con mayúscula. En el sentido de que no es un space opera (Burning Empires) , un juego de acción con estética ochentosa (Cyberpunk) o una adaptación de una serie de tv (Star Trek) Plantea un universo posible, habitado por humanos, donde la interacción entre los personajes y el escenario dispara toda una serie de preguntas pseudo filosóficas existencialistas.

3. Se llama Freemarket porque en el mundo planteado no existe el estado, ni ninguna institución burocrática. El motor de la historia (y el plot) es el egoísmo de los personajes: sus ambiciones, búsquedas de poder, metas. Tampoco existe el hambre, ni la muerte, ni el dolor, ni las diferencias de clase. A raíz de esto tampoco  existe el dinero. Su reemplazo es una abstracción llamada Flow que equivale al capital social del personaje. El Flow se obtiene siguiendo a rajatabla un código moral impuesto, que premia la generosidad . El modelo de obtención de recursos implica un sacrificio. Lo cual parece ser la base moral fundamental para la constitución de una sociedad anarco-capitalista.

4. El sistema de resolución usa cartas y fichas . De hecho, es todo un mini juego,  mezcla del Jodete y  Blackjack. El objetivo es  conseguir más puntos que el adversario, usando las cartas para activar skills y traits de personalidad que sean pertinente con el contest. Es ingenioso, tiene algo de estrategia y mucho de apuesta.

5. La reminiscencia más patente que me disparó fue un juego de pc de hace unos años que se llamaba Startopia. Un juego tycoon del estilo de Themepark, pero con temática sci fi. En Startopia administrámos una base espacial, la poblabamos de alienígenas y avanzamos en dirección de una sociedad perfecta, o al menos en un hotel de lujo espacial.

6. Adhdiere a una filosofía neo positivista, mcluhaniana, y claramente tecnófila. Hay mecánicas que modelan el funcionamiento de redes sociales, conceptos como favoritear npcs, hacer amigos, dar aprobación, crear grupos cerrados que se definen como antagonistas a otro grupos cerrado. El juego traspola la interacción virtual  de plataformas como Twitter,  Facebook u Orkut, a un mundo “existente” que ha encontrado formas de reproducirse y constituir historias. Todo esto gracias a los problemas resultos por la tecnología.

7. Lo más interesante que se me ocurre para modificar  el juego y darle sabor, es revertir la temática libertaria e introducir facciones anarco socialistas en la base espacial donde transcurre el juego. Esto implicaría agregar nuevas mecánicas pero sin,  necesariamente, alterar las mecánicas de flow.

8.  Las mecánicas de memorias son anti materialistas. El conflicto transcurre en el universo simbólico, y este  no se ve alterado por las condicines de existencia. Los personajes pueden alterar sus memorias o de los otros con facilidad. Esto tal vez dispare toda una serie de posibilidades cyberpunks en clave Philip Dick.

9. Es un juego donde se juegan techies. No hay (necesariamente) heroísmo, ni aventuras, o resolución de crímenes. El juego es un enorme sandbox, a eso tal vez venga la conexión con Startopia. Los jugadores se vuelven arquitectos del mundo y su historia, pero desde los personajes, y como no como narradores suplementarios.

10. Es el juego más interesante del año, y lo mejor que le pasó al subgénero de la ciencia ficción del rol en mucho tiempo.





2 11 2009

Ya está el preview de Project Donut! Oh my god!

 

http://projectdonut.com/wordpress/





Un montón de ratones peronistas

1 07 2009

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Mouse Guard ganó los Origins y se me ocurrió releerlo, ahora a conciencia y después de haber podido sacarle un poco de jugó a Burning Wheel y Burning Empires.

Es lejos, el mejor juego de Luke Crane.

La primera impresión que me causó cuando lo leí la primera vez y armé algunos personajes era la de  una suerte de Burning Wheel Kids. La ambientación engañá: muchos roleros cabeza de tacho y peronistas no se sienten super atraídos ante la idea de jugar ratoncitos aventureros. No sé porque.

Mouse Guard es un juego redondito, casi de tablero. La creación de personajes es muy simple, definimos algunos stats, algunos skills rápidamente y de ahí pasamos de darle forma a la personalidad de nuestro ratón. Los Beliefs son muy parecidos a BW, atan al personaje al juego, le dicen al master y a la mesa de que la va tu personaje y que es lo que te gustaría ver en el juego. Los Instintcs funcionan como scripts que se disparan ante determinadas situaciones, obvialos y ganá puntos, usalos para crear problemas y ganá más puntos. Los Traits se eligen de una lista, todos tienen dos usos uno bueno y otro malo.

Me llamó la atención que aun sacándole los lifepaths los personajes no perdían riqueza, y seguían en conexión con el setting. En esto pesa mucho que los jugadores pueden elegir la profesión de los padres de su pj, todo ratón viene de algun lado al fin y al cabo.

La creación de personajes incluso tiene un cuestionario multiple choice, que va dandole forma a nuestro personaje, habilitando algunas opciones y restringiendo otras, generando esa misma sensación que el quemador de personajes de BW.

Pero la luz del juego es el sistema de conflictos, ahí esta la magia que hace todo funcionar.  La referencia más clara seguramente sea Bringing Down The Pain de The Shadow of Yesteday, un sistema de resolución de conflictos con un fuerte enfásis en hacer avanzar la historia hacia un lugar, pero sin desmerecer  que los momentos tensos e importantes tienen que ser tratados como pequeños univeros, pequeños juegos dentro del juego.

Hay otro giro de tuerca: la sesión esta dividida en dos arcos argumentales, el turno del master y el turno de los jugadores. En este último es donde ocurre la aventura propiamente dicha,  siendo el primero un momento de esparcimiento para los jugadores, que tambien puede convertirse en el motor de nuevas complicaciones.

Mouse Guard es fiel a una filosofía y gusto personal de Luke Crane, los juegos son mas divertidos cuando hay un circuito de renovación de recursos, en la forma de puntos de Artha y condiciones. Los personajes se van desgastando mientras los personajes ponen en juegos sus Beliefs y Traits, con el objetivo de meterse en situaciones más interesantes que le hagan subir sus skills y stats.

Hay un ejemplo particularmente bueno del sistema de resolución de conflictos, que usa como referencia una escena del comic. Uno de los protagonistas se enfrenta a una serpiente a un duelo a muerto, para poner a prueba su creencia. El jugador usa todos los recursos de su hoja para recolectar dados, y gracias a una excelente tirada logra superar un conflicto mortal.  El ejemplo no solo ayuda a darnos una dimensión del sistema de apuesta de recursos, sino que demuestro el poder del sistema para alimentar la ficción.

No es raro pensar porque un juego así le ganó a D&D 4ta, otro juego excelente que salió este año,  que con sus mecánicas abstractas no llega a captar el poder de una ambientación fantástica, como si logra Mouse Guard  con un puñado de ratones valientes.





Burning Wheel

4 04 2009
BW

Burning Wheel debe ser uno de los juegos mas hypeados por la comunidad indie desde su existencia. Mientras que el diseño de juegos de rol parecía estar yendo en una dirección: juegos acotados, con pocos subsistemas, juegos casuales, Burning Wheel nos despacha  un juego inmenso, con múltiples subsistemas, que contradice los cánones de la teoría GNS, y apela al juego emotivo, la interpretación sobre el sistema, a la vez que nos da un juego detallado, maximalista, pseuso realista. El Gravity s Rainbow de los juegos de rol.

Luke Crane es un diseñdor neyorquino. Eso tal vez no quiere decir nada asi dicho, no es que hay una escuela de diseño del rol neyorquino. Pero podría. Cuando Chris Prama (Warhammer RPG) nos cuenta sus aventuras nerds en nueva york, habla de la escena punk, de CBGBs, y de las partidas de Warhammer Fantasy RPG en la habitación comunal de la universidad. Un ambiente efervescente de rol hiper urbano. Me imagino que debe ser una experiencia bastante interesate jugar rol con punks, y no cualquier punk, sino de NYC, al contrario de los metaleros, geeks y hippies fumones con los que uno esta acostumbrado.

A diferencia BW Classic, Revised se siente como un juego completo y no el boceto de una buena idea. No solo un juego completo, sino un juego del que posiblemente nunca puedas llegar a usar todas las reglas que tiene. Esa pasión por generar mecánicas no responde a la necesidad de crear un marco de realidad, de universo que funciona con una cohesión interna hija de una obsesión anal por el detalle. Cada subsistema de BW esta destinado a ser divertido en si mismo, como juegos dentro del juego. Una sesión entera puede pasarse mientras los jugadores recorren un mercado, luego de haber tirado varias docenas de tiradas, regateando precios, encontrando algo que no sabían que estaban buscando e interpretando su personaje, y no por amor al color de la interpretación por la interpretación misma, sino porque el desarrollo del juego esta atado directamente a esto.

Podría decirse que BW no inventa reglas nuevas (o si, pero en algún momento deja de ser importante) sino que nos propone cambiar la forma que tenemos de significarlas, de interpretar una tirada tanto de un éxito como de un fallo, de incorporar una característica de nuestro personaje al juego, de relacionarnos con los otros jugadores, de entender que el juego es peligroso, pero a la vez estamos sumando a una creación colectiva, y por eso tomar riesgos es interesante y no una relación de costo y beneficio.

Luke Crane no se cansó de decir que BW no es para cualquiera. Simplemente si no estás en sintonía con lo que el juego propone entonces no importa que sepas las reglas a la perfección. Si no entendés el porque del combate scripteado, o las reglas de Beliefs, entonces el juego no va a cumplir su función, que es resolver problemas pre existentes. Problemáticas que los jugadores normalmente se encuentran “Quiero clavarle una daga en la cara al Orco”, “Mi Personaje usa sus dotes sociales para convencer al resto del grupo de que tengo razón” “Porque no mejoran las habilidades que uso, el sistema de niveles no tiene sentido””Acabo de tomar una decisión que hace al juego mas divertido para todos y me morí” Todo esto, que pertenece a un hipotético sentido común rolero, se ha convertido (en la teoría) en problemáticas que resuelven ciertas agendas de diseño. Pero estas agendas, parecen limitadas por sus propios principios en lugares donde simplemente no puede resolverse todo esto junto.

BW  vendría a ser una patada en el culo a todos prejuicios, donde un juego puede tener coherencia temática, verosimilitud y aun así ser divertido. Donde no hay que sacrificar el entretenimiento en el atar del realismo y viceversa.